スライム(mob)のスポーンを再考察

ここでは Java Edition の話をしますが、Bedrock Edtion(統合版)でも数値や条件は異なるものの、ある程度は参考になる考え方だと思います。

理由は、1.18 あたりのバージョンアップからスライムチャンクが機能しなくなったから。

スライムが全く湧かなくなってしまった………

理由はおそらく以下

  • Y座標が 0〜256 だったのが、1.18 で -64〜320 に広がったから。
    • ここでは特に「地下」が広がった点が、重要な要因。
  • 今まであまり歩き回っておらず、ワールドが生成されていなかったから。
  • 他の mob 湧きに影響する。

Y座標(上下座標)の話

ちなみに 1.17までで生成されたワールドも、1.18 にバージョンアップし、ユーザがログインしたタイミングで、ワールドの生成条件に従って、追加された地下についてもワールドが大幅に広がる(追加生成される)ようになった。

しかも 1.18 からは、鍾乳洞(Dripstone Caves)などのかなり大規模な洞窟バイオームが生成になった。その影響で大きな空洞が作成されるようになったため、そちらに mob が湧くようになってしまったのが影響している。

ちなみに 1.17 以前は、地上を規準としたバイオームが生成されていた(地上が河川バイオームであれば、それは地下(岩盤)まですべて河川バイオームだった)。
しかしながら、現在はそうとは限らず、別途「地下バイオーム」が設定されるようになった。
そのため地上と地下では、異なるバイオームが生成される場合がある。

ワールド生成の影響

今まで拠点を中心に、ブランチマイニングしつつ必要な建築や装置を作成していた。
そのため、個人的にあまりワールドを広げていなかった。
(まぁマイクラ経験も浅いし、これは個人的なプレースタイル都合の話なのだが。)

しかも最初はPC環境が貧弱だったことから、描画距離もかなり狭くしていた。
そのため、そもそも生成されているワールドが狭かった影響もあり、mob 湧きが制限されていた。

しかしながらプレーするにつれ、行動範囲も広がり、またPC環境も大幅に整備したことにより、描画距離を広くした。

これらの影響によりワールドも広がったため、そこに mob が湧く余地ができてしまったことも要員だと思われる。

範囲に重点を絞った mob 湧き条件の話

マルチプレイの場合、サーバ環境の設定や他のプレーヤーの行動状況にも左右される可能性があるため、一概には言えません。

ワールド生成の条件

そもそもワールドが生成されていない場所に mob は湧かないので、まずは最初に影響するのは「これ」になる。

そして生成は「描画距離」に影響し、その公式は「描画距離×2-3」とされている。

つまり Java 版の描画距離は 12 チャンクが初期値(既定値)なので、それを規準に考えると、(また水平方向の場合は 1 チャンク= 16 ブロック平方なので)

12×3-3=21チャンク=336ブロック

という形でワールドが生成されている。

……と、ここまで書いたものの、基本的に次に書いている「mob の湧き条件」よりは広いので、これが mob 湧きに影響していることはかなり少ない

mob 湧きの条件

こちらは純粋な湧き条件。とはいえかなりややこしいのだが。

  • プレイヤーから「25 〜 128 ブロックの球形」範囲にスポーンする。チャンク換算でおよそ 1.6〜8 チャンクの範囲。
  • 湧き条件に適したブロックの上であること。
    • 透過ブロックや下付ハーフブロック、ブロックのない空間でないこと。
      (ただし空中や水中で湧くmob など、一部 mob については条件が異なる。)
  • mobの大きさに応じた空間。
    • mob のサイズよりも小さな空間にはスポーンできない。
  • 日光があたる場所においては、明るさ 7 以下。
    • つまり、夜または雷雨状態の中。
  • 地下の場合は明るさ 0
    • 以前は明るさ 7 以下だったが、1.18 からはこの条件に変わった。
  • バイオームに毎に設定されたスポーン確率。
    • 湧き条件がバージョン毎に調整・変更される場合あり。
  • 地域難易度。
    • ワールドのプレイ時間や月齢・難易度などを元にした複雑な計算式。
    • この項目は、概ね「mob が武器を装備した状態でスポーンする確率」といった「副次的な条件」としてよく使われるが、スライムの場合はスポーンする際の「大中小サイズ」に影響する。

…… 以上が代表的な条件。これ以外にも細かな条件がある模様。

スライム特有の湧き条件

しかもスライムの場合、バイオーム毎に設定されている mob の「スポーン確率」とは別に、さらに以下のいずれかでしか湧かない「追加条件」がある。

  • 沼地バイオーム
    • Y=50〜70、明るさ 7 以下
  • それ以外のバイオーム
    • Y=40 未満のスライムチャンク

一般的にスライムトラップを作成する場合、(拠点近くにあれば別だが)沼地バイオームをわざわざ探し、そこに設置するのは面倒。
そのため、通常のバイオームの地下(Y40以下)にトラップを作成することが多いと思う。

あと、これは自分が個人的に感じているだけの話なのだが

(確証はないが)どうも他の mob の湧き条件に比べると「低い」気がしている。
というのも、湧き条件とは別にスライムの場合「大きさ」が影響しているのではないかと。
スライムの場合、大中小があり、それぞれ 2.0808、1.0404、0.5202ブロックのサイズとなっている、しかも小数点以下見ていただくと判る通り、それぞれ 3、2、1 ブロック立方のサイズが必要。

これと「地域難易度」が影響しあって、以下のような状況が発生しているのではないかと。

規準となる湧き場所(洞窟内)にて
mob の湧き条件で「スライム」湧きが「確立」

地域難易度にて「大サイズ」

3ブロック立方の十分な湧き空間が存在しない

スライムの湧き「失効」

これが影響して、洞窟内には結果的に1ブロック四方で湧くことのできる他の mob が沢山湧いてしまっているのではないかと思っている。

対策

つまり、スライムチャンクを設置した場合、最低でもその周囲8チャンクについては、地下も含めて湧き潰しが必須となる。

またスライムの湧き条件が Y=40 未満のスライムチャンク(または Y=50〜70、明るさ 7 以下の沼地バイオーム)のため、スライムトラップを作成する場合、岩盤までにある洞窟はすべて湧き潰しを行う必要が出てくる。

また同じく、河川や海にいるイカやタラ・鮭・熱帯魚などの mob なども影響しそうなため、これら水中についても湧き潰しをする必要がありそう。

基本的な湧き潰しとしては、松明を建てるのが最も効率的だと思う。
ただしスライムについては、明るさに関係なく、空間さえあれば洞窟内でも湧いてしまう。

そのため、スライムトラップで確実にすべてのスライムを湧かせたいのであれば、トラップの周囲8チャンク内にある洞窟という洞窟は、すべて埋め戻す必要があるという事になる。

(まぁ実際のところ、それはさすがに時間の無駄。なので松明だけで置き、多少空間のある洞窟があって、そこにスライムが湧いてしまっても、無視するということになるとは思うが。)

要するに

ゲーム進行により開拓が進んで、さらに 1.18 になって、色々と「めんどくせー」ってなった、というお話。