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同人誌

駿河屋通信買取のポイント(2024年現在の追補・訂正)

たった数年の経過ですが、状況は変わってきました。
補填的な話として、記事を追加します。

こちらの記事は、数年前の記事「駿河屋通信買取のポイント」の補填版です。

必ず駿河屋の買取について、あらかじめホームページを確認し、取引のルールを十分に理解したうえで、この記事をお読みください。

買取事情は刻一刻と変化します。買取方法も含めて変わる可能性があるので、必ず駿河屋のホームページから最新の状況を確認のうえ、自己責任でお取引ねがいます。
当然の話ですが、取引上のトラブルがあったとしても、当方では一切関知しません。

検索するときは「セーフサーチ」機能に気をつけよう

最近、駿河屋の検索機能の「セーフサーチ」が機能強化された。
これはいわゆる「18歳以上ですか?」の Yes/No 選択とは別に、検索画面上にそもそも商品がヒットしてこないレベルの機能強化
つまり、この設定を正しく行わないと、検索そのものがヒットしない品物が出てくる。

この機能、おそらくセッションとかクッキーなどのインターネット・ブラウザにある一般的な仕組みを使っていると思われる。
そのためログインし直したり、駿河屋側の機能修正、セキュリティなど様々な理由によって、セーフサーチが有効に戻ってしまうことがある。
この点、注意が必要。(自分も最初これに気付かなかった)

「あんしん買取」は、色んな意味で「ほぼ絶望的」ではないかと。

実際に手持ちの同人誌・コミックス・ゲームソフトなどを「あんしん買取検索」で調べてみると判るが、買取金額欄は、ほぼ「メールにてお見積」。となる。
直近のものであれば、話は異なってくるのかもしれないが、数年以上前の作品となると、90%以上は「メールにてお見積」。

そしてこれはおそらく、ほぼ「0円買取」もしくは、それに近い「低額査定」と言う事を意味するのではないかと思われる。

こうなってくると、「メールにてお見積」を実際に依頼して買取の見積もり額を確認するしかない。
しかしながら、ダンボール1箱分の同人誌(数百冊)をすべて入力し、その結果が「送料無料+買取時の振込手数料」(概ね3,000円前後)に満たなければ、そもそも通信買取を依頼する意味はない。「選別⇒入力⇒発送」の労力を考えると、尚更。

ちなみに「あんしん買取検索」の商品詳細ページから「この商品の販売ページ」リンクを辿ると、在庫がある場合、その商品の「販売価格」がわかる。
たとえば、そこから「買い取り価格=販売価格の数%〜数十%」と推測するのもアリ。

ただし、たとえ駿河屋で現在販売されている商品であっても、古い商品(およそ数年以上前の商品)については、そもそも「在庫として抱えたくない」という考えもあるはず。

あと「大手サークルの同人誌だから」と言って、買い取ってくれるわけでもない。
結局のところサークルの人気度(列ができるサークルか)は正直あまり関係なくて、古書としての希少性と流通性が高いというバランスのとれた、つまり内容が販売者・購入者両方にとって魅力的な同人誌でないと、買取の値段は付かない。

(もちろん中には、超有名な雑誌に連載を持つようなプロの作家さんがアマチュア当時に出していた作品でもないような同人誌が、半ば伝説的に高額な買い取り価格のものもある。ただ、こういう同人誌は、あくまで例外的。)

それに、たとえイベント直後など一時的に買い取り価格が高騰することはあったとしても、そんなのは一時的だし、そんな目的で持ち込む人は、この世の中、たくさん居ると考えた方がいい。それに店舗側も、そんな目的で大量に持ち込まれてくる同人誌が、それこそ「全部売れるとは限らない」わけで。そんなリスクを考えて、在庫見合いでの査定になるのは明らか。

そんな様々な理由で、現時点で在庫のない商品であっても、販売価値の低い商品については「0円買取」「買取不可」となる可能性が高いと考えた方が良いという事になる。

(あと、ずいぶん前に買い取った商品が、いまだ数百円で販売されている可能性もあり、その場合、それらは「売れ残っている」と推測することもできる。)
そのような状況の商品を買い取ってくれる可能性は、ほぼ皆無ではないかと。

「重量ゆうパック」は不可

駿河屋が通信買取等で指定して配送業者である「ゆうパック」は、最大 30kg まで送れるが、うち 25kg を超える場合は「重量ゆうパック」というオプションサービスとなり、料金が一律 500 円以上の追加となる。
駿河屋は基本的に、この「重量ゆうパック」には対応していないため、注意が必要。

ちなみに、100 サイズのダンボール箱に同人誌をギッシリ詰め込んだ場合、かなりの重量になる。25kg はおろか、30kg を超える可能性もあるので、これにも注意。

B5 サイズの同人誌 100 冊の重さを参考に量ってみたのですが、およそ 10kg 前後と見てよいかと。

そして 100 サイズのダンボールを満載にすると、200 冊以上の同人誌が入るため、重量ゆうパックの重量すら超えてしまう可能性あり。
(そもそも 20kg を超えるてくると、運搬もかなり大変。手持ちは無理かと。)

「100冊≒10kg」は、あくまで自身が所有していた同人誌からの重量ではあるが、よほど厚めの同人誌が大量に含まれていない、一般的なページ数の同人誌であれば、そこまで個人差はないかと。

重さの体感したい方は、スーパーで 5kg の米を買ってください。4袋で20kg。

これとは別に、300 冊以上の本については発送前に連絡が必要で、いきなり大量に送ると、受取を拒否される可能性もある。
「あんしん買取」の場合は、見積もり時点で駿河屋も判るけど、「かんたん買取」でいきなり300冊以上は送らない事。

取引日数はかなり長い

取引開始から入金(買取終了)まで2〜3週間との案内が掲出されているが、個人的には1ヶ月弱は見た方がよいと思っている。
特に動作確認の必要な機器類や、「状態難」「セット品不足」など査定に手間取る商品が含まれている場合、それだけで遅くなる要素になる。

そもそも同人誌の買取は、値下り傾向。買取の労力が見合わない。

同人誌の話になるが、もともとコアな分野の発行物なのと、オタク文化の認知によって大きく裾野は広がったものの、昨今の趣味嗜好の変化、買取可能な同人誌古書店舗の減少、同人誌即売会という紙媒体のムーブメントの縮小によって、全体的に販売価格は下落傾向にある。

もちろん一部には高額な同人誌もあるが、商業誌のような市場流通品と異なり、古書としての査定はとても専門性が必要で難しい。
しかも大量発行・経年・ジャンルの流行変化などにより、価格の付けられないレベルの同人誌が大量にある。

このような状況を考えると、古い同人誌の売却で「思わぬ利益を出す」というのは、あまり現実的ではない。

駿河屋の編み出した「あんしん買取」は、買取店側の労力を緩和する素晴らしいシステムだ。ただし逆を考えると、買取を依頼する側としてみれば、こちらであらかじめ検索によって作業する必要が生じる。

今回試しに100サイズのダンボール1箱分、およそ200冊強の同人誌を「あんしん買取」のためにパソコンで検索、入力⇒査定依頼してみたものの、それだけで6時間程かかった。
しかもこれは、あらかじめ事前に、ある程度サークル別に整理した状態の200冊超の同人誌の買取査定依頼でかかった時間。

実際に、これら同人誌(概ね2000〜2015年頃の男性成人向け中心)を「あんしん買取」で見積依頼してみたものの、およそ半分は「買取不可」となった。
(ちなみに「0円買取」も含まれていたものの、数冊程度。なので実質「値段が付かない ≒ 買取不可」と見て良さそう。)

残りは価格が設定されたものの、見積総額1万円前後。ただし、表紙焼けなどで状態の悪い品もあるので、手数料差し引きで、最終的には6000円あまり。

このような一連の仕分け→入力→発送作業という手間を考えると、正直さすがに「労力に見合う利益」とは言えないレベルで、利益は低い。

最後に

おそらく同人誌買取としては、かなり守備範囲の広い、日本国内唯一の企業だとは思う。ただし1箱あたり 1,500 円以上の買取にならない場合は、送料を請求される可能性がある。
しかも買取金額の振込手数料も考えると、およそ3,000円以下の見積金額では採算割れの可能性すら出てくる。
労力を払って通信買取するどうかは、かなり悩ましいところ。

でも現状ここまで買取金額が判らない状態で「かんたん買取」を依頼するのは、それはそれでリスキー。

それでもこの記事の内容に懐疑的に思うのであれば、実際に各自1箱分の同人誌を見積もり依頼してみて、その労力を以て判断してみるのが良いかと思う。

ちなみに送料をケチる手段として、見積もりだけネットで行い、買取は池袋や秋葉原の買取センターに持ち込む「020買取」というサービスもある。
これも選択肢ではあるが、それはそれで交通費や労力・時間も要するので、悩ましいところ。

以上、このように(前回の記事にも記載したが)時間があって、気長に取引ができるような酔狂な人でないと、通信買取には向かない。
そうでない方は、リサイクルや一般ごみとして手放すのが、一番よいのではないかと思う次第。

実際に「不要になったら、古書として流通させずに、リサイクルに出してください」と公言されている作家さんもいらっしゃいます。

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VTuber最協決定戦 ver. VALORANT Act.1 視聴しました

とても面白かったけど、色々と考えさせられるゲームでした。

さしあたり、個人的には各プレイヤーのメンタルが心配なところ。特に成績の伸びなかったチーム。
今まで「勝ち」の経験が多いプレイヤーとかだと、今回の「負け」のインパクトが気になる。

まず、ゲーム構成について。
VALORANT は初めての開催ということで、プレイヤーの Tiar 分けから色々と気になった。
でもプレイヤーの元々のバランス(プレイスタイルやランク)とか、参加者選抜などにも左右されるので、何とも言えない。

そしてゲーム自体。ルールに色々な要素があるし、プレイヤー自身も、たとえフィジカルが良くても、セットプレーやIGLと言った部分のスキル面だけでなく、それぞれの向き不向きなど、かなり広いバランス分布のあるゲーム。

なので、たとえ経験の多いプレイヤーでも、ソロランを中心に参加しているのと、フルパが得意な人では、たとえフィジカルな内容であっても、個々の得意不得意が自ずと別れてくる。

そしてスクリム。習熟という点ではシステム上のメリットだけど、どうしても相手の「動き」も見えてしまうというデメリットもあるので、これも中々難しい。

しかも(これも仕方のない事だけど)VALOは基本、ワンラウンドそれぞれが短くても、13点先取=ワンゲームと長い。BO1,BO1,BO3 という比較的短いトーナメントであっても、相当な集中力が必要なため、プレイヤー自身の疲弊も半端なかったのではないかと。

でも色々な(広い意味での)運要素があったとは思うけど、それが「面白い」に繋がっていると思う。
視聴者としては、とても楽しませてくれた内容だった。
プレイヤーだけでなく、企画や配信に携わったすべての人に感謝したい。

もうひとつ。

このイベントだけの話ではないけど、今年に入って特に個人的に感じていることとして、「ホロライブ」や「にじさんじ」など、今まで箱内で活動されてきた方々が、箱外にむけて交流を広く持つようになってきたことは、とても嬉しい。
YouTube や Twitch という限られた活動場所の中で、コンテンツを広げる要素。そこには人々の交わりがどうしても必要になる。

勿論、個人配信とのバランスは必須だと思うし、個々の配信者や箱の方針もあると思うので、何とも言えないけど、特に個人勢については、その活躍を場を「伸ばす」ことができる仕掛けがあるといいのになぁ、と思う。

そして箱所属であっても、マネジメントや企画までしっかり行うところもあれば、スポンサーとか経理的なまとまりでしかない箱もある。

もちろん企業勢の場合、企業自身の(単純に「利益」だけではないかも知れないが)メリット・デメリットも考えなくてはならないので、それはそれで色々「考えどころ」ではあるが、単に所属しているだけでは意味がない、自分自身が「箱」そのものを盛り上げなくてはいけない、という所も中にはあるのかも知れない。

個人のポリシーなど色々と考える必要もある。

色々と悩ましいし、こんな事を考えていたら、それこそメンタルが病んでしまうかもしれないので、人を選ぶ話かもしれないが、発展性があるからこそ、そういった課題が出てきて、それらを自分自身が何とかするという「やり甲斐」にも繋がることもある。

本当に将来に期待している。

炎・マグマ・爆発とダメージ・アイテムロストの関係

ストリーマーのマルチプレイ配信でよく見る話なので、ちょっとまとめてみた。

Java Edtion の話です。他のエディションだと、挙動や条件が異なる場合があります。

Wikiなどに掲載されていた内容を元に、計算した理論上の内容が含まれているため、実際とは異なる場合があります。

  • Mob はダメージを受ける。
    • 炎に触れている間は0.5 秒(10 Ticks)で1ダメージ(ハート半分)
    • 炎から離れた場合、8秒で8ダメージ(ハート4つ)
      • 火炎耐性IVが付与されている場合、時間が60%短縮される(8秒 ⇒ 4.8 秒)
  • (ネザライト系の一部を除き)アイテム状態のものが炎にまき込まれた場合、そのアイテムは、直ちに焼失する。
  • チェストをはじめとする、いわゆる「不燃ブロック」は燃えない

溶岩

  • Mob はダメージを受ける。
    • 0.5 秒で4ダメージ(ハート2つ)
    • 溶岩と接触している間は「300+(1秒あたり200)」Fireticks(つまり最低でも25秒以上)が加算される。
    • 溶岩源から離れても 500 Fireticks(25秒間、20 Ticks ≒ 1秒)ダメージを受ける。
      • 炎と同様に火炎耐性IVが付与されている場合、時間が60%短縮される(25 秒 ⇒ 15 秒)
  • (ネザライト系の一部を除き)アイテム状態のものが溶岩に接触した場合、そのアイテムは、直ちに焼失する。
  • チェストは燃えない
  • 「不燃ブロック」は一部引火するが、焼失しない
    • 旗・看板、チェスト・トラップチェスト、作業台、日照センサー、ジュークボックス・音符ブロック、看板、木のドア・感圧版・トラップドア、ベッド、キノコブロック

爆発(爆風)

  • Mobはダメージを受ける。
    • クリーパーの場合、ノーマルモードかつ隣接にいた場合、43(ハート21.5)
    • TNTの場合、塊で設置された数によって変わるが、1個かつ隣接にいた場合で50(ハート25)、2個かつ隣接にいた場合で100。
    • ちなみに、爆発耐性のエンチャントを最大まで付けていたとしても、最大で80%までしか軽減されないので、TNTやクリーパー複数の爆発に耐えられる。
    • 盾で爆発を防御することはできるが、万能ではない。
      • 盾の耐久度は通常336なので、わりと壊れやすい。
      • 正面以外の爆発は防御できない。
      • 構えるまでに 5 Ticks(≒0.25秒)かかるので、防御姿勢の操作には、若干コツが必要。
  • アイテム状態のものが爆発を受けた場合、爆発耐性に関係なく、そのアイテムは、直ちに消失する。
  • (設置されたチェストなども含めて)ブロックは爆発耐性が決まっていて、それと被曝率(爆心からの距離)との関係から消失もしくはアイテム化のいずれかが決まる。
    • さらに爆発の衝撃で「アイテム化する」か「消失する」どちらかについては、爆発した物やブロックに定められている確率で決まる。
      • クリーパー爆発におけるアイテム化率は 1/3
      • TNT爆発におけるアイテム化率は 1/4
    • ちなみに「チェスト」の場合、炎による延焼には強いが、クリーパーやTNTの爆発には弱い。これは、チェストそのものの爆発耐性が低いから。(石が概ね6に対して、チェストの耐性は2.5)
      • またチェストが消失した場合、中に入っているアイテムも消失する。
    • 複数の爆発に巻き込まれた場合、爆発によってアイテム化し、それが別の爆発で消失する。
      これらが連続して一瞬で行われるため、アイテム化された状態で残るものはほぼどない。

泥ブロック製造機の考察

1.19から実装された泥ブロックについて。

「泥」は「泥塊」⇒「泥レンガ」にクラフト可能で、デザイン的にも有用なのだが、クラフトで目的のブロックにすることになる。

そのための素材として「泥」ブロックが必要になるのだが、これが意外と面倒。通常だと「土」ブロックに「水入り瓶」を使わないと、泥ブロックにならない。
しかも「水入り瓶」はスタックできないので、いちいち手に持ち替える必要がある。

という事で、各所で自動機が考案されている。

半自動タイプは「クセ」がある

ところが、いわゆる上記のようなプレイヤーが自ら回収するタイプの「半自動タイプ」は、色々と「クセ」があって、これが意外と使いづらい。

というのも、「土」「水入り瓶」⇒「泥」になる過程に若干のタイムラグがある、これが環境やプレイヤーの持つシャベルの強さ、立ち位置(採掘する泥アイテムまでの距離)などによってはタイミングを合わせるのが難しい。
タイミングが合わないと、「土」のまま回収してしまったり、水源内での「ガラス瓶」⇒「水入り瓶」変換が間に合わず、ディスペンサーに「ガラス瓶」がそのままセットされたり、その「ガラス瓶」がディスペンサーから発射され、周囲に飛び散ったりなど、色々と問題が生じる。

「クセ」に対する「コツ」

そのような問題点に対しては、とりあえず以下のような「コツ」で対処することができる。

強いシャベルは使わない

ダイヤモンド・ネザライト・金のシャベルは破壊速度が 0.1 秒と速いので、これが「土」「水入り瓶」⇒「泥」変換のタイムラグと噛み合わない。
ちなみに、この状態は「効率強化」エンチャントの付いたシャベルでも同じ影響が生じる。

対策として一般的には「エンチャントされていない鉄のシャベルを使え」とよく言われているが、鉄のシャベルでも破壊速度は 0.15 秒で早いほうなので、環境によっては 石(0.2秒)、木(0.4秒)にまで落としたほうが良いかも。
でも、石とか木だと、今度は耐久値に問題が出てきてしまう。「耐久力III」のエンチャントを付与しても、それほど長くならないのが、悩ましいところ。

別の半自動タイプを構築するのが安牌?

Webで調べてると、このタイプとは別の半自動タイプがヒットする。

こちらは、土ブロック自体を設置したタイミングで、①ピストンで土ブロックを押し出し、②押し出された「土」にディスペンサーから「水入り瓶」が射出され、「泥」に変わる。プレイヤーはピストンで押し出される都度、「土」を所定の位置に設置するだけで①②が繰り返され、最後に生成された「泥」をスコップでまとめて回収するというもの。

このタイプの場合だと、プレイヤーは単に「土」をセットするだけなのと、最後に「泥」をまとめて採掘・回収するだけなで、先のタイプよりも簡単、ではある。

しかしながら、生成された「泥」をある程度そのままブロックとしてストックする場所が必要なため、先のタイプほどにはコンパクトにならない。

ただし個人的には、マイクラでコンパクトに拘る理由も、必要性もないので、先のタイプで目詰まりを起こすたびに復旧するストレスよりも、こちらのタイプを作った良いような感じがしている。

マインクラフトの「鎖」について

基本的には装飾系のブロックなので、デザイン的な利用が中心ではないかと思うけど、デザイン面に於いても、設置には注意が必要。

塀やフェンスと鎖横向きには繋がらない

縦方向については、チェーンは繋がった状態のテクスチャになるが、横方向については、設置は可能なものの、繋がるテクスチャにはならず、若干ダサい表現になる。

ちなみに通常ブロックの場合は、ちゃんと左右が繋がった状態のエフェクトになる。

余談だけど、左右の鎖と上下の鎖についても繋がらない。

鎖と鎖の間は、Mob が通過できる

避雷針を縦2本に接続したものを2列並べた物でも、同じような効果となる。

これを横2本に繋いだ場合、通常の Mob は通過できなくなるが、コウモリやニワトリ、シルバーフィッシュなどの小型 Mob については、おそらく通過可能。

パワードレール

あくまで普通のトロッコ1台で単体走行する場合の話です。
連結トロッコやかまど付きトロッコなど、状態や特殊なトロッコの場合は、状況が変わると思います。

最大速度は変わらない

パワードレールをいくつも連接しても、最大速度は 8 m/s で変わらない。

連接した場合、減速するまでの間隔が変化するが、パワードレールを2枚連接しても減速するまでの間隔が2倍になるわけではない。
そのため、減速しない間隔でパワードレールを1つ入れるのが最も効率的。

坂道

上り坂で速度を落としたくないのであれば、通常のレールと交互に入れる必要がある。

逆にパワードレールを節約したい場合、通常レールx2に対しパワードレールを挟むのでも良いかと。

ただしその場合、次のパワードレールを踏むまで間で減速するため、登坂速度は少し遅くなる。

ちなみに「通常レールx3、パワードレールx1」の場合でも坂を上ることは、速度はかなり遅くなるが、辛うじて可能。
それ以上の間隔だと、上ること自体、できなくなる。

また、高さ10ブロックの坂道の場合、「最初の5ブロックをパワードレール、後半の5ブロックを通常のレール」という並び順にしても、坂道は上ることが可能。

これは、おそらく「坂道の場合、連接したパワードレールから与えた「動力」が、ブロック数に応じて積み上げられる」という考え方があるからだと思う。ただしこの考え方は、おそらく「上限」が儲けられているような気がする。
(例えば「作用するパワードレールの連接数は最大15まで」という仕様とかありそう。)

マイクラの氷ブロックの違い

マイクラには氷ブロックとして「氷」「氷塊」「青氷」の3つがある。

マイクラの世界において、これらの「氷ブロック」は、基本的に高速移動のための手段に利用される事が多い以外に、利用手段は少ないような気がする。

そんな氷ブロックではあるが、細かく違うところがあるので、まとめてみた。

ざっくりまとめてみると

  • 「氷雪」バイオームに隣接する水性バイオームとして「凍った海」「凍った湖」「凍った川」などで自然生成。
  • 雪が振る高度やバイオームでは「水」が「氷」に変化する
    • 雨が雪に変わる高度はバイオームによって変化するため、一概には決まっていない。
    • バイオーム毎に基準温度(Y=64の温度)が決まっており、その温度から高さ30ブロック毎に基準温度は0.05ずつ減少するため、計算すれば雪の降る高度は解る。
    • でも現実的には面倒なのと、雨の降らないバイオームもあるので、雨のときに雪のテクスチャーが出る高度を探せば、自ずと「水」が「氷」に変化する高度を発見するのが一番簡単ではないかと。
  • 硬度 0.5、爆発耐性 0.5(干草の俵と同じ、ガラスよりも少し固い程度)
  • 太陽以外の明るさ11以上の光源で溶ける
  • 滑りやすさ 0.98
  • ボートで滑った時の最高速度 40 m/s(氷・氷塊のほぼ倍速)

基本的に松明とか光源が近いと溶けるので、そのままでは使いにくいブロック。

氷塊

  • 「氷雪」バイオームの「氷樹」、もしくは「氷雪」に隣接する水性バイオーム「凍った海」に生成される「氷山」などで自然生成。
  • 氷 x 9 ⇒(作業台)⇒ 氷塊 x 1
  • 硬度 0.5、爆発耐性 0.5(氷と同じ)
  • 光源では溶けない。
  • 滑りやすさ 0.98(氷と同じ)
  • ボートで滑った時の最高速度 40 m/s(氷と同じ)

基本的には「氷」の溶けない版が「氷塊」という理解で良いかと。
(実際のところ、それ以外の特徴も効果もないので。)

よって、いわゆる「氷ボート」(氷塊の道路+ボートで作った高速移動ルート)を作る場合、氷塊もしくは青氷で作ることになる。

ちなみに「エリトラ」で移動する場合 30 m/s(花火で最大加速しても 38m/s)なので、「氷塊」で作った場合、「エリトラ」で移動している程度の速度にしかならない。
(それでもトロッコの 8 m/s よりも 4 倍近い速さ。作業台でクラフトするにしても、青氷よりはコスパ的には見合う。)

青氷

  • 「氷雪」バイオームに隣接する水性バイオーム「凍った海」に生成される「氷山」の水面付近や底面、「凍った深海」に生成される。
    • 水面付近や水面下に部分生成されるので、氷塊よりも生成量は少ない。
  • 氷 x 81 ⇒(作業台)⇒ 氷塊 x 9 ⇒(作業台)⇒ 青氷 x 1
    • 「青氷」1個作るのに「氷」が81個必要なので、クラフトのコストは高い。
  • 硬度 2.8、爆発体制 2.8
  • 光源では溶けない。(氷塊と同じ)
  • 滑りやすさ 0.989(氷・氷塊よりも滑る)
  • ボートで滑った時の最高速度 75 m/s(氷・氷塊のほぼ倍)

つまり「青氷」で氷ボートを作成すれば、エリトラ移動の倍の速度で移動できることになる。

ただし前述の通り「青氷」を「氷」からクラフトするには、コストが高く、現実的ではない。
少なくとも8個でクラフトできる「氷塊」を簡単に手に入れることが可能な「氷雪」バイオーム(特に「氷樹」「凍った海」など)を見つけるまでは、氷ボートを作るのは非効率だと思う。

またサバイバルで氷ボートを作成する場合、ネザーに作成するのが最も効率的な移動手段となる。(ネザーの1/8の移動+青氷ボートだと、5千〜1万ブロック単位の移動が、ものの数分程度で完了できるようになる。)

もう一つ注意しておいた方がよい点として、高速移動は、描画処理が追いつかなくなるリスクに伴うあるため、クライアント(マルチプレイ環境の場合、クライアント・サーバ両方)のマシン性能に余裕がない場合は、あまりお勧めしない。

最悪の場合、ロールバックによって入手したアイテムがロストしたり、マルチプレイ環境の場合は、サーバ側がエラーでダウンしてしまう可能性もある。

(番外)薄氷

上記以外の例外として「薄氷」というブロックがある。
これは「氷渡り」エンチャントの付加されたブーツで水辺に近づいたり、水面に乗ると、プレイヤーとその周辺の水が凍ってしまうのだが、その時に生成されるのが「薄氷」。

見かけ上「氷」にかなり似たテクスチャーではあるが「氷」ブロックとは異なる別物。
「氷」はシルクタッチのついた道具で破壊するとドロップはするけど、「薄氷」の場合は何もドロップしない。

あと、時間と経過によって、自然に溶けてしまい、水に戻る。
(夜や洞窟内など光量の少ない場所で自然には溶けない。これは「氷」と同じ)

そんな感じでクラフト等にも一切利用できないブロックなので「番外」という事で。

感圧板とボタンは種類によって挙動が異なる

意外と知られていない事柄らしいので、まとめてみる。

「ボタン(感圧板)なら何でもいいや」というタイミングもあるのだが、ドアなど信号の長さも微妙に違うと、意外と使いにくい場面もある。

ボタン

ボタンは「木のボタン」「石のボタン」の2種類に大別できる。

そしてボタンが押された状態から元に戻るまでの時間など一部挙動が異なる。

全ボタン共通

ボタンはあくまで右クリックでのみ押すことができる。
上向きに設置されたボタンに乗ったり、下向きのボタンの頭突き、横向きボタンにプレイヤーや mob の身体が当たっても、押したことにはならない。

ボタンが押された状態の時にのみ、信号強度15のレッドストーン信号が流れる。
ただし信号が流れる時間は、ボタンの種類によって異なる。(以下参照)

木のボタン

木のボタンは、「竹ブロック」を含むすべての木の板材と、ネザーの「巨大キノコ」からの「真紅の板材」「歪んだ板材」から作成することができるため、バリエーションが豊富。

木のボタンは、押された状態から15ティック(0.75秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

ボタンに矢やトライデントが刺さった状態になった場合、それらをプレイヤーが回収するかデスポーンするまでの間、ボタンは押されたままの状態を維持する。

つまり、木のボタンをドア等の開閉に使用した場合、スケルトンやピリジャー・ドラウンド・ピグリン等が偶然放った矢やトライデントがボタンに当たってしまった場合、それらが除去されるまでの間は、ドアは開いたままの状態になってしまい、敵mob侵入などの機会を与えることになる。

石のボタン

石のボタンは、「石」「磨かれたブラックストーン」ブロックの2種類からのみ、クラフトすることができる。
「丸石」や「閃緑岩」「安山岩」「花崗岩」「深層岩」「凝灰岩」「方解石」、各種「砂岩」。ネザーにある「玄武岩」、「エンドストーン」などから、石のボタンを作成することはできない。
「ブラックストーン」についても、一旦クラフトして「磨かれたブラックストーン」にする必要がある。

石のボタンは、押された状態から10ティック(0.5秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

木のボタンと違い、矢やトライデントは刺さらない。

感圧板

ボタンの種類が2種類なのに対し、感圧板は「木の感圧板」「石の感圧板」「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の3種類がある。

それぞれによって感圧板が反応するエンティティの種類や量、レッドストーン信号の出力量、押されてから戻るまでの時間などが異なる。

全感圧板共通

感圧板が存在するブロックの下1/4にエンティティがあるとき、感圧板が作動する。
具体的には mob が直接乗っていなくても、ブロックの下1/4に存在すれば、感圧板の当たり判定は成立する。
これはオウムやコウモリ、アレイなど浮遊するmobであっても、当たり判定が成立することを意味する。
(ただしこれは、あくまで「当たり判定の成立」であって、「感圧板の作動条件」は、その種類によって異なる)

「木の感圧板」「石の感圧板」と「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の違い

「木の感圧板」「石の感圧板」は、押された状態のとき、エンティティの数は関係なく、信号強度15のレッドストーン信号を出力する。
また、押された状態から20ティック(1秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

それに対して「軽量用感圧板」「重量用感圧板」は、押された状態のとき、エンティティの数によって、信号強度1〜15のレッドストーン信号を出力する。(エンティティの数によって信号強度が変化する)

また、押された状態から10ティック(0.5秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の場合、元に戻る時間が早いため、プレイヤーが通過する前にドアがしまったりする場合がある。
ピストン等を使用した自動ドアの場合、ブロックに挟まって出られなくなる危険性もあるので注意。

また、ラグや処理落ちの可能性のリスクもあり、高精度な保証はない。

木の感圧板

木のボタンと同じバリエーションで木の感圧板がある。

雪玉を除く、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。(エンティティの数は関係ない)

石の感圧板

石のボタン同様、「石」「磨かれたブラックストーン」ブロックの2種類からのみ、クラフトすることができる。

またディレクターレールをクラフトするための、唯一の感圧板材料でもある。

他の感圧板と異なり、石の感圧板は、mob・プレイヤー・「防具立て」にのみ反応する。また反応した際は、レッドストーン信号を出力する。

軽量用感圧板(金の感圧板)

重量用感圧板は「金インゴット」からクラフトすることができる。

木の感圧板同様、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。
ただしエンティティ数によって、1エンティティの場合は信号強度1、以降1つ増える毎に強度が1上がり、15個以上のエンティティで最大15強度までの信号を出力する。

重量用感圧板(鉄の感圧板)

重量用感圧板は「鉄インゴット」からクラフトすることができる。

木の感圧板同様、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。
ただしエンティティ数によって、10個までは信号強度1、以降10個増える毎に強度が1上がり、141個以上のエンティティで最大15強度までの信号を出力する。

マイクラの「路」(道路)を考える

マイクラは正方形の立体で構成されている関係上、坂道の勾配がほぼ決まってしまう。

具体的には

  • 通常ブロック
  • 階段ブロック
  • ハーフブロック

基本的にはこのブロックでしか坂道を表現できない。

しかしながら実際には、これらブロック(特に階段ブロックとハーフブロック)を組み合わせることによって、勾配(傾斜)を変化させることはできるのだが、実際にはプレイヤーを含む mob の移動速度に影響したり、そもそも通常ブロック意外にはレールなどを敷設できない(トロッコの速度にも影響する)など、色々な特徴をがある。

ここでは、自身の経験をもとに、まとめておきたいと思う。

通常ブロックで坂道作る

もっとも無骨なパターン。プレイヤーは登りについては加速ができない、降りる際は、実質飛び降りになるので、加速した状態やジャンプした場合ダメージを負う可能性がある。
ただし線路は原則、通常ブロックの状態にしか設置できないので、道のデザインによっては、通常ブロックを採用するしかない場合があるかも。

ちなみにハーフブロックでも、上付きであれば設置可能。階段ブロックも(階段としての意味はなくなるが)段差の上下逆にすれば、使えないことはない。

階段ブロックで坂道を作る

坂道の第1選択肢。なぜかというと、階段にすることで、プレイヤーは加速したまま昇降することができるようになる。
実はこれ、地味にメリットというか、ストレス軽減に繋がるんですよ。

あと、階段の上に天井を設置している場合、通常ブロックで加速移動すると、天井に頭がぶつかる場合があるため、それらを考慮するなら天井の高さを上げる必要もでてくる。
これが逆に階段ブロックの場合、加速した状態でも天井に頭をぶつけないので、天井ブロックを低いままに抑える事が可能だったりもする。

逆に階段ブロックのデメリットは「もろ階段」のデザインになってしまう点。
もはや「坂道」のイメージではなくなってしまうのが、難点と言えば難点かと、あと、線路を道路を隣接させた場合のデザインも、少し考える必要あり(道路は階段ブロック、鉄道は通常ブロック)

ハーフブロックと階段ブロックで傾斜調整してみたときの話

傾斜が緩やかになるのと「ザ・階段」というイメージが緩和されるなど、デザイン面でのメリットはありますが、「移動」という点を重視した場合は階段・通常ブロックそれぞれのデメリットが併せ持つ状況になってしまいます。

ぶっちゃけた話、歩きにくいです。

とはいえ、重視すべき観点次第だとは思うので「お好み次第」なのかも知れません。

ちなみに自分は、デザイン重視で階段とハーフを使って傾斜の緩い階段を作っていたけど、特にネザーについては「とにかく移動にストレス」だったので、全部階段だけの通路に改修を進めています。

Minecraft 自鯖ルール

公開しているわけではないので、ここで書く必要はないのだけれど、なんとなくここに書いておく的な。
極めて個人的な備忘録。

この記事は、不定期に加筆・変更します。

基本的には、冒険というよりも、開拓しながら建築や道路整備、装置を作ることがゲームの目的。

  • でもゲーム性は維持したいので、サバイバルモード。
  • でも難易度は変更OK。
    • 基本はイージー。
    • 開拓や装置作成中、敵mobがウザいときは、難易度をピースフルにする。
    • 村人ゾンビとかが必要な場合の時のみ、ハードモードに切り換え。
  • コマンドによるアイテム作成や mob スポーンは、原則やらない。
    • ただし、バージョンアップ時に mob が変化してしまった場合は、戻すのはOK。
  • スペクテイターモードは許可。

活動範囲と主要路の作成

自分の使っているワールドは、比較的 0,0 座標(ゼロ座標地点)に近い場所が初期リスポーン地点となったので、まずは、0,0を中心に -1000~1000までを徹底的に開拓する。具体的には以下。

  • 主要路整備
    • 0,0から縦横放射で -1000~1000までの幹線路を整備。
      • 幹線路は「道路+中心に線路」必須。
    • 1000座標間で「四角環状」の幹線路を整備。
    • 200座標単位で主要路を整備
      • 主要路について鉄道敷設は任意だが、準備用として中心は丸石を並べておく。
  • 村の整備
    • 柵で囲む。
    • 山の下に隠れていたり、水没していたりする場合など、地形に浸食されている場合は、全部地上に出す。
    • 途切れている村内道路は、整備する。
    • チェストはすべて開けて撤去。
    • 既存の家以外は、原則増築しない。
    • 村人人口増加施策
      • ベッドや職業ブロックが増やすことが可能な家には設置する。
      • 村内にニンジン畑を可能なかぎり造成し、コンポスターを畑を中心に設置、村人を増やす。
      • 村人を増やすための食料はニンジンが原則。
      • 既存の畑がある場合のみ、その食料は残すが、造成した畑は基本ニンジン畑にする。(理由:ニンジンは村人繁殖において加工不要な食料。またプレイヤーがそのまま食べられるジャガイモ・ニンジン・ビートルートの3大食料のうち、回復量・隠し満腹度とも最もに高くて、総合的にいちばん効率が良さそうだから。)
    • ウシ・ヒツジ・ブタ・ニワトリ飼育
      • 各2匹以上を飼育する。(1つの柵内で飼育すればよい)
  • 廃坑
    • 地上⇔廃坑拠点のエレベーターを設置。
      • 近くに整備した幹線道がある場合、そこに達する道路も整備。
    • 廃坑拠点に活動拠点(ベッド・チェストなど)を持ち込み、設置。
    • 廃坑内にある支柱や生成が中途半端な坑道をツルッツルに整備。
    • 見えている鉱石はすべて採掘。
    • 吹き出している水やマグマも事故らないように整備。
  • ネザーゲート
    • 主要路に直結整備する。
    • ネザーゲートを囲む建屋を建設する(敵mob対策のため。)
    • マグマは埋める。
    • 生成されたネザーラックは埋めるか、掘って撤去する
    • ネザー探索拠点セットを設置する。
    • 全部終わったら、ゲートを点火して接続。
      • ネザー側の主要路を接続整備する。

SEED MAP

シードマップの活用はOK。
おもにバイオーム探索の省力化かスライムチャンク・廃坑・ネザーゲート・村の位置を把握するために利用。

ただし、以下の点について注意

  • 自分の場合、一つのワールド内で随時バージョンアップさせているため、ワールド初期生成のタイミングによって、生成される物やバイオームが変化する。
  • SEED MAP に記載されていても、必ずそれらが生成されるとは限らなかったり、異なったりする場合がいくつかある。
    • 処理スポーン位置(ズレることがある)
    • ダンジョン・スポナー
      (SEED MAPの通りに生成される確率は低くなりつつある。逆に廃坑に隣接する形でダンジョンや生成されたり、坑道上にスポナーが生成されたりする可能性が高くなりつつある)
    • 砂漠の寺院やジャングルの寺院(1.18以降、特に)
    • アメジストジオード
      (洞窟や坑道などの既存の地下構造物の近くには生成されにくくなったものの、1.17以降、地下構造物がかなり増えてしまったので、隣接しているものも、そこそこある。)
    • 海岸線
      (1.18以降、隣接するバイオームが浸食することが多くなり、SEED MAP上では「おおよその海岸線の位置」となった。)

村を見つけたら、開拓整備する。

まずは湧き潰しと柵の設置

村の境界

村道の外側のチャンクを基準に作成。
さらに1チャンク先までは、木は全て撤去する。
草・花・苔などは、そのままでOK。
柵の内外にはスイートベリーを設置。

縦横道路に近い付近にフェンスゲートを2箇所以上設置する。

基本的に新築はしない。
破損している建物は修復して、住めるようにする。

ベッド

部屋の大きさに合わせて増床する。村人をできるだけ増やしておくため、できるだけ多めに設置する。

畑・動物

ウシ・ブタ・ニワトリ・羊の3種は、必ずフェンスで囲って、各3匹以上、飼育する。

作物は以下の3つのみ。

  • カボチャ(⇒ジャック・オ・ランタン、明かり用)
  • ニンジン(村人繁殖用)
  • 小麦(動物繁殖用)

畑は1単位ずつで、村内の平地が確保できそうな場所のみ設置する。

小麦は、村人が最初から畑を作っている場所を除き、フェンスで囲ってしまう(村人の繁殖用途では使わせないため)。
それ以外の作物はオープンで構わない。
村人繁殖のため、できるだけニンジン畑を多く作る。

ニンジン・小麦畑の中央は、水源・コンポスターまたは土・ジャック・オ・ランタンをタテ設置する。

村人

家のベッド数に応じて、自然増殖するように設置する。

職業

職業ブロックは、家内に1個は設置しておく。種類は色々設置で構わない。

ネザー

基本は通常ワールドと同じルールで開発するが、通常ワールドに比べると開発しにくいため、限定的な開発とする。

  • リスポーン拠点付近に開設したネザーゲートにある拠点
  • ネザーゲートの接続道路網(通常ワールドの「近道」形成が重点)
  • 要塞(トラップ用)
  • 各バイオーム(資源回収用)
  • ネザー

通常ワールドとはX-Z軸の距離が 1/8 に縮小された関係。つまり通常ワールドで X1000, Z1000 の位置にネザーゲートを開通した場合、ネザー上は X125, Z125 の位置にゲートが繋がる。
この特徴を活かして、ネザーは基本「近道」形成が

道路網

  • X0 と Z0 に基準幹線網を作成。
  • 高さは Y32 (溶岩の海の海面上)
  • 原則「十字」の放射路で作成するだけ。
    通常ワールドのような「環状路」や「碁盤の目」のような道路整備はしない。
  • 天井を必ず設置する。
  • ネザーゲートとは基準幹線網から階段+直線の順で繋ぐ。
  • バイオームや要塞などの自然生成されたものとは、100番台の補助直線を作成して目的地まで近づいてから、最後に坂道階段で繋ぎ込む。

ネザライトの欠片集積専用のマイニング場

気分爽快、TNT によるマイニング場。
マイニングを設置する場所は、以下。

  • 歪んだ森バイオーム(Warped Forest)
    (理由はエンダーマン以外の敵mobが湧かないから。)
  • Y13 がブランチマイニング基準層なので、この場所にブランチ穴を掘って、TNTを2ブロック間隔で空けながら爆破する方向で。

トラップや自動化の機構を作るとき

例外はあるとは思いますが、サーバを稼働させているかぎり無尽蔵に動いてしまう機構は、電源消費だけでなく、SSDなどの記録媒体に対して常に読み書きが発生するなど、サーバ機器に対して負荷がかかるため、劣化や故障など寿命を縮めることになります。

一定の距離から離れたり、ワールドを抜けて、プレイヤーがワールド内のからいなくなれば、マイクラの処理は停止します。しかしながらマルチサーバで多人数で活動している場合など、ゲーム環境によっては負荷が減らない場合もあります。

配信用など、entertainment として利用しているなど、例外はあるとしても、平時(特に利用者がいない時など)においては、ゲームサーバに対して余計な負担やコストをかけないための配慮が必要です。

レッドストーンを使った回路

回路の途中などにスイッチを設置するなど、簡単に停止できるような機構にしましょう。

明るさで湧きを調整できる敵 mob を利用したトラップ

レッドストーンランプにスイッチを繋ぎ、普段は明かりを点けて敵 mob が湧かないようにしましょう。

回収用トロッコ

畑の下などに設置した回収用トロッコは、回収後のチェストが満杯になっている時は動かないようにして、無限回収しないようにしましょう。

大規模トラップは作らない

経験値確保や修繕、アイテム確保などの目的で、トラップが必要な状況が生じるのは間々あるとは思う。でもトラップはサーバなど負荷がかかるし、ゲームバランスを崩す要素にもなってしまうので、製作する際は、それが効率的かはよく考える必要があるかと。

天空トラップタワー(TTT)

大規模になり、見た目もかなり壮観です。
製作にロマンと満足度を得られます。

ただし、実際に回収したアイテムを常に消費できるわけがないぐらい、大量に集まります。

あと製作そのものにとても時間と手間がかかるうえ、サーバにも負荷がかかるわりには非効率です。

個人的には、Youtube などの配信など企画向きではないかと。

スポナーを活用する

個人的には自然に生成されるスポナーで回収できるアイテムは、スポナートラップを構築して回収するのが、最も効率が良いと考えています。
理由は以下。

  • 回収したいアイテム別にスポナートラップを構築できる。
  • スポナーは半径16ブロック以内にプレイヤーが入らなければ稼働しないので、起動スイッチなどは基本必要ない。

ゾンビ・スケルトン

自分の場合、ゾンビ・スケルトンについては、敵mob落下型のスポナートラップ(待機所放置と経験値回収&アイテム修繕が切り換えられる機能付き)を設置しています。

スポナートラップとしては基本的なものではないかと。

ブレイズ

ブレイズもスポナートラップとして作成しました。
ただし、ネザーにあるネザー要塞にしかブレイズスポナーは生成されないため、難易度は高め。

あとブレイズは、落下によるHP削減ができない、浮遊型の敵mobなので、自分で剣などで捌く必要があります。

ちなみにブレイズスポナートラップは「あると便利」レベル。

ブレイズロッド(からクラフト可能なブレイズパウダー)は、醸造台を使用する上では必要な材料なのですが(自分も製作した最初の理由はブレイズパウダー目的)、醸造台を稼働させる際に必要なブレイズパウダーは少量のため、トラップで大チェスト満杯になるぐらい大量確保してしまうと、それ以降、必要になる場面はほとんどありません。

ただしブレイズは経験値が高めで、経験値回収&アイテム修繕も地上のスポナートラップよりは早いので、必要に応じて使い分けている感じ。
(まぁこれも、エンダーマントラップを製作してしまうと、ほぼ利用しなくなってしまうのですが。)

マグマキューブのスライムトラップ

最も効率的なトラップは、今のところ、カエルを使ったトラップだとは思います。
これがあるとマグマクリームとフロッグライト(カエルライト)の入手が楽になります。

ただしカエルを確保する必要があるのと、ブレイズトラップ同様、ネザー(しかもこちらはピグリン要塞)にトラップを作成する必要があるため、通常ワールドに作成するトラップよりも難易度は高い(というかカエル集めとネザーへの誘導がかなり面倒)です。

カエルは色が3種あって、それぞれで製作できるフロッグライトの色も変わるので、とにかくこのカエル集めが大変。

スポナーのない敵mobトラップはどうする?

スライムトラップをはじめとするスポナーでは湧かない敵mobは、特定のバイオームやチャンクによって生成され、またプレイヤーがそのエリアから一定のエリアに入ることにより、敵mobがスポーンします。

スポナーで湧かない以上、敵mob専用のトラップは必要になるかと。

ただし今のところ、該当する(あった方がいい)敵mobトラップはスライムぐらいです。

スライムトラップ

通常ワールドの一定高さ以下に湧き層を作ってゴーレムを設置すれば良いので、比較的難易度は低いのです。

しかしながら 1.18 アプデ以降、地下には洞窟や地下渓谷が穴だらけで生成されるようになってしまったため、周辺の湧き潰しがかなり大変になってしまいました。

というのもスライムはスライムチャンクにしか湧かないのですが、近くにスライムチャンクがあると、そちらに湧いてしまうことがあるのです。

しかもこの「スライムチャンク」は、割と近場(密度が濃い状態)に生成されます。そのため、結果的に湧き潰しの効率を上げるため、周辺にできた洞窟を全て埋め戻す作業を行うという、かなり面倒な作業が生じてしまいました。

廃坑

マイクラの「マイクラたる所以」の特徴の一つとして、廃坑が生成されます。

基本的には自身のリスポーン拠点(活動の中心)から近い廃坑を片っ端から見つけて、丸裸にしています。

ちなみに廃坑(の拠点位置)は、バージョンによる X,Z座標の位置が変化しません。
ただし Y座標や、生成される内容(廃坑の通路の方向や、通路上に生成されるチェスト・スポナーなど)は、バージョンによって大きく変化します。

なので水中や地下渓谷、マグマに中途半端に浸食された廃坑が生成されることもあります。

個人的には以下の方向で、片っ端から制覇(?)しております。

  • 地上⇔廃坑拠点のエレベーターを設置。
    • 近くに整備した幹線道がある場合、そこに達する道路も整備。
  • 廃坑拠点に活動拠点(ベッド・チェストなど)を持ち込み、設置。
  • 廃坑内にある支柱や生成が中途半端な坑道をツルッツルに整備。
  • 見えている鉱石はすべて採掘。
  • 吹き出している水やマグマも事故らないように整備。

あと、ブランチよりも時間は掛かっているとは思うけど、上記のような廃坑整備していると、自然と鉱石が集まるので、ブランチするよりもマインドが虚無にならないような気がしています。
(イージー・サバイバルぐらいにしておけば、そこそこのレベルで敵mobも湧くので、飽きません。)

ちなみにエンドポータルが生成される要塞(地下要塞)は、バージョンによって生成される位置が異なるので、探す際は注意が必要。