公開しているわけではないので、ここで書く必要はないのだけれど、なんとなくここに書いておく的な。
極めて個人的な備忘録。
この記事は、不定期に加筆・変更します。
基本的には、冒険というよりも、開拓しながら建築や道路整備、装置を作ることがゲームの目的。
- でもゲーム性は維持したいので、サバイバルモード。
- でも難易度は変更OK。
- 基本はイージー。
- 開拓や装置作成中、敵mobがウザいときは、難易度をピースフルにする。
- 村人ゾンビとかが必要な場合の時のみ、ハードモードに切り換え。
- コマンドによるアイテム作成や mob スポーンは、原則やらない。
- ただし、バージョンアップ時に mob が変化してしまった場合は、戻すのはOK。
- スペクテイターモードは許可。
活動範囲と主要路の作成
自分の使っているワールドは、比較的 0,0 座標(ゼロ座標地点)に近い場所が初期リスポーン地点となったので、まずは、0,0を中心に -1000~1000までを徹底的に開拓する。具体的には以下。
- 主要路整備
- 0,0から縦横放射で -1000~1000までの幹線路を整備。
- 幹線路は「道路+中心に線路」必須。
- 1000座標間で「四角環状」の幹線路を整備。
- 200座標単位で主要路を整備
- 主要路について鉄道敷設は任意だが、準備用として中心は丸石を並べておく。
- 0,0から縦横放射で -1000~1000までの幹線路を整備。
- 村の整備
- 柵で囲む。
- 山の下に隠れていたり、水没していたりする場合など、地形に浸食されている場合は、全部地上に出す。
- 途切れている村内道路は、整備する。
- チェストはすべて開けて撤去。
- 既存の家以外は、原則増築しない。
- 村人人口増加施策
- ベッドや職業ブロックが増やすことが可能な家には設置する。
- 村内にニンジン畑を可能なかぎり造成し、コンポスターを畑を中心に設置、村人を増やす。
- 村人を増やすための食料はニンジンが原則。
- 既存の畑がある場合のみ、その食料は残すが、造成した畑は基本ニンジン畑にする。(理由:ニンジンは村人繁殖において加工不要な食料。またプレイヤーがそのまま食べられるジャガイモ・ニンジン・ビートルートの3大食料のうち、回復量・隠し満腹度とも最もに高くて、総合的にいちばん効率が良さそうだから。)
- ウシ・ヒツジ・ブタ・ニワトリ飼育
- 各2匹以上を飼育する。(1つの柵内で飼育すればよい)
- 廃坑
- 地上⇔廃坑拠点のエレベーターを設置。
- 近くに整備した幹線道がある場合、そこに達する道路も整備。
- 廃坑拠点に活動拠点(ベッド・チェストなど)を持ち込み、設置。
- 廃坑内にある支柱や生成が中途半端な坑道をツルッツルに整備。
- 見えている鉱石はすべて採掘。
- 吹き出している水やマグマも事故らないように整備。
- 地上⇔廃坑拠点のエレベーターを設置。
- ネザーゲート
- 主要路に直結整備する。
- ネザーゲートを囲む建屋を建設する(敵mob対策のため。)
- マグマは埋める。
- 生成されたネザーラックは埋めるか、掘って撤去する
- ネザー探索拠点セットを設置する。
- 全部終わったら、ゲートを点火して接続。
- ネザー側の主要路を接続整備する。
SEED MAP
シードマップの活用はOK。
おもにバイオーム探索の省力化かスライムチャンク・廃坑・ネザーゲート・村の位置を把握するために利用。
ただし、以下の点について注意
- 自分の場合、一つのワールド内で随時バージョンアップさせているため、ワールド初期生成のタイミングによって、生成される物やバイオームが変化する。
- SEED MAP に記載されていても、必ずそれらが生成されるとは限らなかったり、異なったりする場合がいくつかある。
- 処理スポーン位置(ズレることがある)
- ダンジョン・スポナー
(SEED MAPの通りに生成される確率は低くなりつつある。逆に廃坑に隣接する形でダンジョンや生成されたり、坑道上にスポナーが生成されたりする可能性が高くなりつつある) - 砂漠の寺院やジャングルの寺院(1.18以降、特に)
- アメジストジオード
(洞窟や坑道などの既存の地下構造物の近くには生成されにくくなったものの、1.17以降、地下構造物がかなり増えてしまったので、隣接しているものも、そこそこある。) - 海岸線
(1.18以降、隣接するバイオームが浸食することが多くなり、SEED MAP上では「おおよその海岸線の位置」となった。)
村
村を見つけたら、開拓整備する。
まずは湧き潰しと柵の設置
村の境界
村道の外側のチャンクを基準に作成。
さらに1チャンク先までは、木は全て撤去する。
草・花・苔などは、そのままでOK。
柵の内外にはスイートベリーを設置。
縦横道路に近い付近にフェンスゲートを2箇所以上設置する。
家
基本的に新築はしない。
破損している建物は修復して、住めるようにする。
ベッド
部屋の大きさに合わせて増床する。村人をできるだけ増やしておくため、できるだけ多めに設置する。
畑・動物
ウシ・ブタ・ニワトリ・羊の3種は、必ずフェンスで囲って、各3匹以上、飼育する。
作物は以下の3つのみ。
- カボチャ(⇒ジャック・オ・ランタン、明かり用)
- ニンジン(村人繁殖用)
- 小麦(動物繁殖用)
畑は1単位ずつで、村内の平地が確保できそうな場所のみ設置する。
小麦は、村人が最初から畑を作っている場所を除き、フェンスで囲ってしまう(村人の繁殖用途では使わせないため)。
それ以外の作物はオープンで構わない。
村人繁殖のため、できるだけニンジン畑を多く作る。
ニンジン・小麦畑の中央は、水源・コンポスターまたは土・ジャック・オ・ランタンをタテ設置する。
村人
家のベッド数に応じて、自然増殖するように設置する。
職業
職業ブロックは、家内に1個は設置しておく。種類は色々設置で構わない。
ネザー
基本は通常ワールドと同じルールで開発するが、通常ワールドに比べると開発しにくいため、限定的な開発とする。
- リスポーン拠点付近に開設したネザーゲートにある拠点
- ネザーゲートの接続道路網(通常ワールドの「近道」形成が重点)
- 要塞(トラップ用)
- 各バイオーム(資源回収用)
- ネザー
通常ワールドとはX-Z軸の距離が 1/8 に縮小された関係。つまり通常ワールドで X1000, Z1000 の位置にネザーゲートを開通した場合、ネザー上は X125, Z125 の位置にゲートが繋がる。
この特徴を活かして、ネザーは基本「近道」形成が
道路網
- X0 と Z0 に基準幹線網を作成。
- 高さは Y32 (溶岩の海の海面上)
- 原則「十字」の放射路で作成するだけ。
通常ワールドのような「環状路」や「碁盤の目」のような道路整備はしない。 - 天井を必ず設置する。
- ネザーゲートとは基準幹線網から階段+直線の順で繋ぐ。
- バイオームや要塞などの自然生成されたものとは、100番台の補助直線を作成して目的地まで近づいてから、最後に坂道階段で繋ぎ込む。
ネザライトの欠片集積専用のマイニング場
気分爽快、TNT によるマイニング場。
マイニングを設置する場所は、以下。
- 歪んだ森バイオーム(Warped Forest)
(理由はエンダーマン以外の敵mobが湧かないから。) - Y13 がブランチマイニング基準層なので、この場所にブランチ穴を掘って、TNTを2ブロック間隔で空けながら爆破する方向で。
トラップや自動化の機構を作るとき
例外はあるとは思いますが、サーバを稼働させているかぎり無尽蔵に動いてしまう機構は、電源消費だけでなく、SSDなどの記録媒体に対して常に読み書きが発生するなど、サーバ機器に対して負荷がかかるため、劣化や故障など寿命を縮めることになります。
一定の距離から離れたり、ワールドを抜けて、プレイヤーがワールド内のからいなくなれば、マイクラの処理は停止します。しかしながらマルチサーバで多人数で活動している場合など、ゲーム環境によっては負荷が減らない場合もあります。
配信用など、entertainment として利用しているなど、例外はあるとしても、平時(特に利用者がいない時など)においては、ゲームサーバに対して余計な負担やコストをかけないための配慮が必要です。
レッドストーンを使った回路
回路の途中などにスイッチを設置するなど、簡単に停止できるような機構にしましょう。
明るさで湧きを調整できる敵 mob を利用したトラップ
レッドストーンランプにスイッチを繋ぎ、普段は明かりを点けて敵 mob が湧かないようにしましょう。
回収用トロッコ
畑の下などに設置した回収用トロッコは、回収後のチェストが満杯になっている時は動かないようにして、無限回収しないようにしましょう。
大規模トラップは作らない
経験値確保や修繕、アイテム確保などの目的で、トラップが必要な状況が生じるのは間々あるとは思う。でもトラップはサーバなど負荷がかかるし、ゲームバランスを崩す要素にもなってしまうので、製作する際は、それが効率的かはよく考える必要があるかと。
天空トラップタワー(TTT)
大規模になり、見た目もかなり壮観です。
製作にロマンと満足度を得られます。
ただし、実際に回収したアイテムを常に消費できるわけがないぐらい、大量に集まります。
あと製作そのものにとても時間と手間がかかるうえ、サーバにも負荷がかかるわりには非効率です。
個人的には、Youtube などの配信など企画向きではないかと。
スポナーを活用する
個人的には自然に生成されるスポナーで回収できるアイテムは、スポナートラップを構築して回収するのが、最も効率が良いと考えています。
理由は以下。
- 回収したいアイテム別にスポナートラップを構築できる。
- スポナーは半径16ブロック以内にプレイヤーが入らなければ稼働しないので、起動スイッチなどは基本必要ない。
ゾンビ・スケルトン
自分の場合、ゾンビ・スケルトンについては、敵mob落下型のスポナートラップ(待機所放置と経験値回収&アイテム修繕が切り換えられる機能付き)を設置しています。
スポナートラップとしては基本的なものではないかと。
ブレイズ
ブレイズもスポナートラップとして作成しました。
ただし、ネザーにあるネザー要塞にしかブレイズスポナーは生成されないため、難易度は高め。
あとブレイズは、落下によるHP削減ができない、浮遊型の敵mobなので、自分で剣などで捌く必要があります。
ちなみにブレイズスポナートラップは「あると便利」レベル。
ブレイズロッド(からクラフト可能なブレイズパウダー)は、醸造台を使用する上では必要な材料なのですが(自分も製作した最初の理由はブレイズパウダー目的)、醸造台を稼働させる際に必要なブレイズパウダーは少量のため、トラップで大チェスト満杯になるぐらい大量確保してしまうと、それ以降、必要になる場面はほとんどありません。
ただしブレイズは経験値が高めで、経験値回収&アイテム修繕も地上のスポナートラップよりは早いので、必要に応じて使い分けている感じ。
(まぁこれも、エンダーマントラップを製作してしまうと、ほぼ利用しなくなってしまうのですが。)
マグマキューブのスライムトラップ
最も効率的なトラップは、今のところ、カエルを使ったトラップだとは思います。
これがあるとマグマクリームとフロッグライト(カエルライト)の入手が楽になります。
ただしカエルを確保する必要があるのと、ブレイズトラップ同様、ネザー(しかもこちらはピグリン要塞)にトラップを作成する必要があるため、通常ワールドに作成するトラップよりも難易度は高い(というかカエル集めとネザーへの誘導がかなり面倒)です。
カエルは色が3種あって、それぞれで製作できるフロッグライトの色も変わるので、とにかくこのカエル集めが大変。
スポナーのない敵mobトラップはどうする?
スライムトラップをはじめとするスポナーでは湧かない敵mobは、特定のバイオームやチャンクによって生成され、またプレイヤーがそのエリアから一定のエリアに入ることにより、敵mobがスポーンします。
スポナーで湧かない以上、敵mob専用のトラップは必要になるかと。
ただし今のところ、該当する(あった方がいい)敵mobトラップはスライムぐらいです。
スライムトラップ
通常ワールドの一定高さ以下に湧き層を作ってゴーレムを設置すれば良いので、比較的難易度は低いのです。
しかしながら 1.18 アプデ以降、地下には洞窟や地下渓谷が穴だらけで生成されるようになってしまったため、周辺の湧き潰しがかなり大変になってしまいました。
というのもスライムはスライムチャンクにしか湧かないのですが、近くにスライムチャンクがあると、そちらに湧いてしまうことがあるのです。
しかもこの「スライムチャンク」は、割と近場(密度が濃い状態)に生成されます。そのため、結果的に湧き潰しの効率を上げるため、周辺にできた洞窟を全て埋め戻す作業を行うという、かなり面倒な作業が生じてしまいました。
廃坑
マイクラの「マイクラたる所以」の特徴の一つとして、廃坑が生成されます。
基本的には自身のリスポーン拠点(活動の中心)から近い廃坑を片っ端から見つけて、丸裸にしています。
ちなみに廃坑(の拠点位置)は、バージョンによる X,Z座標の位置が変化しません。
ただし Y座標や、生成される内容(廃坑の通路の方向や、通路上に生成されるチェスト・スポナーなど)は、バージョンによって大きく変化します。
なので水中や地下渓谷、マグマに中途半端に浸食された廃坑が生成されることもあります。
個人的には以下の方向で、片っ端から制覇(?)しております。
- 地上⇔廃坑拠点のエレベーターを設置。
- 近くに整備した幹線道がある場合、そこに達する道路も整備。
- 廃坑拠点に活動拠点(ベッド・チェストなど)を持ち込み、設置。
- 廃坑内にある支柱や生成が中途半端な坑道をツルッツルに整備。
- 見えている鉱石はすべて採掘。
- 吹き出している水やマグマも事故らないように整備。
あと、ブランチよりも時間は掛かっているとは思うけど、上記のような廃坑整備していると、自然と鉱石が集まるので、ブランチするよりもマインドが虚無にならないような気がしています。
(イージー・サバイバルぐらいにしておけば、そこそこのレベルで敵mobも湧くので、飽きません。)
ちなみにエンドポータルが生成される要塞(地下要塞)は、バージョンによって生成される位置が異なるので、探す際は注意が必要。