カテゴリー: ブログ

  • 民主的ではない国での取引

    気になるのは、この中にある中国への進出事情に関する部分。
    自分も海外と表面的な取引しかしないのは、コレでして。あまりにもリスクが高すぎる。
    当事者(国)は認めることはない話ではありますが、他人の腹の中は見えませんし。

    さらに一番コワいのは、法律や制度として決まってないところが大きい点。
    アメリカみたいに連邦と州の間における法令や制度の矛盾とかなら、まだ理解できるのですが、中国のような国々だと、そもそも法令や制度からはどうしても読み取れない「何か」があって、そのリスクが読みきれない。だって「当局のさじ加減」でなんだってできるわけで。
    そもそも提出した書類ですら「そんな物は届いていない」と言われれば、それで終わりになってしまうんですから。

    そんな「当局」のある国で経済活動なんて、リスクが大きすぎる。記事にもある通り、まさにジャックポットとまでは言わないけれど、博打のような酔狂を受け容れないとできない。

    まぁ自分はチキンヤローなので、そんな取引はできませんがー(棒

  • 検閲と規制は違うし、秩序は必要

    大陸の国ではインターネット検閲をはじめとする様々な国家介入は「公然の秘密」「なかった事」として行われているようだが、以前の記事では「明日は我が身」的と捉えられるような記事があった。

    勿論、事実を歪曲したり、消去するするような国家介入は、たとえそれが国家の威信に繋がることであったとしても、覇権主義であり、論の外。
    そのような事は絶対あってはならないのですが、かと言って、背景を含めた、ありのままの事実を伝えなかったり、勝手な解釈を誘導するような、リテラシーの低い情報を流布することは、こと実社会とインターネットが綿密になってしまった現在、その影響を考えると、もはや野放図なままにしておく必要はないと思う。

    特に実在はおろか、権利物に対して誹謗中傷や毀損する行為は、絶対に許されるべき事ではない。
    ましてやそれを「表現の自由」と称して行う行為は、「表現の自由」という事柄そのものに対して泥を塗る行為であり、軽蔑されるべき行為だと私は思っている。

    インターネットは、匿名性によって自由意志や表現に対して大きな利益をもたらしたが、実体・実社会に於いては不利益ももたらした感もある。
    担保のバランスを取ることによって、社会や個人の意識・リテラシーの回復することを個人的には望む。

  • 気付けばもう2月も終盤

    気付けばもう2月も終盤

    今年もよろしくお願いします。

    というか、ブログというコンテンツスタイルもオワコンなんでしょうかね。
    「書くマインド」がまったく向かないし、存在を忘れてしまうレベル。
    そんな感じで、今まで放置していた言い訳をゴニョゴニョ。

    自分もネット利用の環境がかなり変化してきました。
    今年の抱負(というか年間タスク?)も兼ねて、書き残し。

    Redmine よ、今までありがとう

    仕事柄、Redmine でタスク管理とか工程全体を俯瞰できるのが良いかと思い導入したのですが、個人で利用するにはオーバースペックなのと、機能の陳腐化は否めない。

    まぁプロジェクト管理者とかであれば、使うのだろうけど、その場合は上流企業で Backlog とか導入して貰うのでよいのではないかと思うし。
    (てか、プロジェクト統括する企業とか事業者が、自分でカネ払ってやってもらいたい。プロジェクト単体で導入するとか、カネの無駄だし構築コストがかかりすぎる。)

    でもって Notion をここ数年で導入したので、個人のタスク管理であれば、その中のタスク管理テンプレートを使えば良いのではのレベル。

    Git との連携だって、GitHubとかGitLabを使えば、全然、事足りるうぇわけだし。

    なので Redmine は目下、ターミネーションにむけて作業中。
    (稼働中のタスクとWiki を Notion に移動すれば、ほぼ終わり。)

    ちなみに個人利用していた AWS も、現状 Redmine にしか使ってないので、ターミネーションすれば年間コストも下げられる(まぁ1万弱だけど)。

    ちなみに仕事用に構築した Web サイトも、Notion に移そうかと考え中。

    Notion は神

    個人的なメモとかタスク管理は、全部 Notion で良い気がする。
    画像も貼れるし、ちょっとした表なんかも書けるし、リッチテキストエディタとしては十分すぎる。
    セキュリティも、2段階認証があって、普通にしっかりしてる。

    とはいえセキュリティは、機能以前に、根本的には利用者自身のリテラシーにかかっているんだけども。
    いくら機能が良くても、利用者自身とかがゴミだと、猫に小判ではある。

    1ページに書くテキストとか画像やテーブルの数とかレイアウトなど、注意すべき点がいくつかあるけど、それが逆にレスポンシブとかパフォーマンスとかを気にする良い刺激になる。

    テキスト検索できるのも良い。
    今の自分には「丁度よいアプリ」な気がする。

    老化が忍び寄る。。

    人生折り返し地点を過ぎ、だんだんと老化を感じているのですが、明らかに作業のパフォーマンスが低下してきている。
    てか思考能力の低下がヤバい。複数個の並行作業が急激にできなくなってくるのをヒシヒシと感じている。

    まぁ確かに、子供を養うとか色々と別のタスクが増えたからというのもあるんだろうけど、それ以上にパフォーマンスの低下はどうしても感じてしまう。
    それが、IT作業にも影響してて、本業も然りだけども、利用するソフトなども変化をしてきている。

    まぁ結論としては、色々なソフトを使い分けるよりかは、ある程度まとまっているものを使う感じ。
    ただ、この辺りはソフトの進化もあって使い勝手は良くなってきているので「より良い物をチョイスする」というポジティブ思考で。

  • VTuber最協決定戦 ver. VALORANT Act.1 視聴しました

    VTuber最協決定戦 ver. VALORANT Act.1 視聴しました

    とても面白かったけど、色々と考えさせられるゲームでした。

    さしあたり、個人的には各プレイヤーのメンタルが心配なところ。特に成績の伸びなかったチーム。
    今まで「勝ち」の経験が多いプレイヤーとかだと、今回の「負け」のインパクトが気になる。

    まず、ゲーム構成について。
    VALORANT は初めての開催ということで、プレイヤーの Tiar 分けから色々と気になった。
    でもプレイヤーの元々のバランス(プレイスタイルやランク)とか、参加者選抜などにも左右されるので、何とも言えない。

    そしてゲーム自体。ルールに色々な要素があるし、プレイヤー自身も、たとえフィジカルが良くても、セットプレーやIGLと言った部分のスキル面だけでなく、それぞれの向き不向きなど、かなり広いバランス分布のあるゲーム。

    なので、たとえ経験の多いプレイヤーでも、ソロランを中心に参加しているのと、フルパが得意な人では、たとえフィジカルな内容であっても、個々の得意不得意が自ずと別れてくる。

    そしてスクリム。習熟という点ではシステム上のメリットだけど、どうしても相手の「動き」も見えてしまうというデメリットもあるので、これも中々難しい。

    しかも(これも仕方のない事だけど)VALOは基本、ワンラウンドそれぞれが短くても、13点先取=ワンゲームと長い。BO1,BO1,BO3 という比較的短いトーナメントであっても、相当な集中力が必要なため、プレイヤー自身の疲弊も半端なかったのではないかと。

    でも色々な(広い意味での)運要素があったとは思うけど、それが「面白い」に繋がっていると思う。
    視聴者としては、とても楽しませてくれた内容だった。
    プレイヤーだけでなく、企画や配信に携わったすべての人に感謝したい。

    もうひとつ。

    このイベントだけの話ではないけど、今年に入って特に個人的に感じていることとして、「ホロライブ」や「にじさんじ」など、今まで箱内で活動されてきた方々が、箱外にむけて交流を広く持つようになってきたことは、とても嬉しい。
    YouTube や Twitch という限られた活動場所の中で、コンテンツを広げる要素。そこには人々の交わりがどうしても必要になる。

    勿論、個人配信とのバランスは必須だと思うし、個々の配信者や箱の方針もあると思うので、何とも言えないけど、特に個人勢については、その活躍を場を「伸ばす」ことができる仕掛けがあるといいのになぁ、と思う。

    そして箱所属であっても、マネジメントや企画までしっかり行うところもあれば、スポンサーとか経理的なまとまりでしかない箱もある。

    もちろん企業勢の場合、企業自身の(単純に「利益」だけではないかも知れないが)メリット・デメリットも考えなくてはならないので、それはそれで色々「考えどころ」ではあるが、単に所属しているだけでは意味がない、自分自身が「箱」そのものを盛り上げなくてはいけない、という所も中にはあるのかも知れない。

    個人のポリシーなど色々と考える必要もある。

    色々と悩ましいし、こんな事を考えていたら、それこそメンタルが病んでしまうかもしれないので、人を選ぶ話かもしれないが、発展性があるからこそ、そういった課題が出てきて、それらを自分自身が何とかするという「やり甲斐」にも繋がることもある。

    本当に将来に期待している。

  • 炎・マグマ・爆発とダメージ・アイテムロストの関係

    炎・マグマ・爆発とダメージ・アイテムロストの関係

    ストリーマーのマルチプレイ配信でよく見る話なので、ちょっとまとめてみた。

    Java Edtion の話です。他のエディションだと、挙動や条件が異なる場合があります。

    Wikiなどに掲載されていた内容を元に、計算した理論上の内容が含まれているため、実際とは異なる場合があります。

    • Mob はダメージを受ける。
      • 炎に触れている間は0.5 秒(10 Ticks)で1ダメージ(ハート半分)
      • 炎から離れた場合、8秒で8ダメージ(ハート4つ)
        • 火炎耐性IVが付与されている場合、時間が60%短縮される(8秒 ⇒ 4.8 秒)
    • (ネザライト系の一部を除き)アイテム状態のものが炎にまき込まれた場合、そのアイテムは、直ちに焼失する。
    • チェストをはじめとする、いわゆる「不燃ブロック」は燃えない

    溶岩

    • Mob はダメージを受ける。
      • 0.5 秒で4ダメージ(ハート2つ)
      • 溶岩と接触している間は「300+(1秒あたり200)」Fireticks(つまり最低でも25秒以上)が加算される。
      • 溶岩源から離れても 500 Fireticks(25秒間、20 Ticks ≒ 1秒)ダメージを受ける。
        • 炎と同様に火炎耐性IVが付与されている場合、時間が60%短縮される(25 秒 ⇒ 15 秒)
    • (ネザライト系の一部を除き)アイテム状態のものが溶岩に接触した場合、そのアイテムは、直ちに焼失する。
    • チェストは燃えない
    • 「不燃ブロック」は一部引火するが、焼失しない
      • 旗・看板、チェスト・トラップチェスト、作業台、日照センサー、ジュークボックス・音符ブロック、看板、木のドア・感圧版・トラップドア、ベッド、キノコブロック

    爆発(爆風)

    • Mobはダメージを受ける。
      • クリーパーの場合、ノーマルモードかつ隣接にいた場合、43(ハート21.5)
      • TNTの場合、塊で設置された数によって変わるが、1個かつ隣接にいた場合で50(ハート25)、2個かつ隣接にいた場合で100。
      • ちなみに、爆発耐性のエンチャントを最大まで付けていたとしても、最大で80%までしか軽減されないので、TNTやクリーパー複数の爆発に耐えられる。
      • 盾で爆発を防御することはできるが、万能ではない。
        • 盾の耐久度は通常336なので、わりと壊れやすい。
        • 正面以外の爆発は防御できない。
        • 構えるまでに 5 Ticks(≒0.25秒)かかるので、防御姿勢の操作には、若干コツが必要。
    • アイテム状態のものが爆発を受けた場合、爆発耐性に関係なく、そのアイテムは、直ちに消失する。
    • (設置されたチェストなども含めて)ブロックは爆発耐性が決まっていて、それと被曝率(爆心からの距離)との関係から消失もしくはアイテム化のいずれかが決まる。
      • さらに爆発の衝撃で「アイテム化する」か「消失する」どちらかについては、爆発した物やブロックに定められている確率で決まる。
        • クリーパー爆発におけるアイテム化率は 1/3
        • TNT爆発におけるアイテム化率は 1/4
      • ちなみに「チェスト」の場合、炎による延焼には強いが、クリーパーやTNTの爆発には弱い。これは、チェストそのものの爆発耐性が低いから。(石が概ね6に対して、チェストの耐性は2.5)
        • またチェストが消失した場合、中に入っているアイテムも消失する。
      • 複数の爆発に巻き込まれた場合、爆発によってアイテム化し、それが別の爆発で消失する。
        これらが連続して一瞬で行われるため、アイテム化された状態で残るものはほぼどない。

  • 泥ブロック製造機の考察

    泥ブロック製造機の考察

    1.19から実装された泥ブロックについて。

    「泥」は「泥塊」⇒「泥レンガ」にクラフト可能で、デザイン的にも有用なのだが、クラフトで目的のブロックにすることになる。

    そのための素材として「泥」ブロックが必要になるのだが、これが意外と面倒。通常だと「土」ブロックに「水入り瓶」を使わないと、泥ブロックにならない。
    しかも「水入り瓶」はスタックできないので、いちいち手に持ち替える必要がある。

    という事で、各所で自動機が考案されている。

    半自動タイプは「クセ」がある

    ところが、いわゆる上記のようなプレイヤーが自ら回収するタイプの「半自動タイプ」は、色々と「クセ」があって、これが意外と使いづらい。

    というのも、「土」「水入り瓶」⇒「泥」になる過程に若干のタイムラグがある、これが環境やプレイヤーの持つシャベルの強さ、立ち位置(採掘する泥アイテムまでの距離)などによってはタイミングを合わせるのが難しい。
    タイミングが合わないと、「土」のまま回収してしまったり、水源内での「ガラス瓶」⇒「水入り瓶」変換が間に合わず、ディスペンサーに「ガラス瓶」がそのままセットされたり、その「ガラス瓶」がディスペンサーから発射され、周囲に飛び散ったりなど、色々と問題が生じる。

    「クセ」に対する「コツ」

    そのような問題点に対しては、とりあえず以下のような「コツ」で対処することができる。

    強いシャベルは使わない

    ダイヤモンド・ネザライト・金のシャベルは破壊速度が 0.1 秒と速いので、これが「土」「水入り瓶」⇒「泥」変換のタイムラグと噛み合わない。
    ちなみに、この状態は「効率強化」エンチャントの付いたシャベルでも同じ影響が生じる。

    対策として一般的には「エンチャントされていない鉄のシャベルを使え」とよく言われているが、鉄のシャベルでも破壊速度は 0.15 秒で早いほうなので、環境によっては 石(0.2秒)、木(0.4秒)にまで落としたほうが良いかも。
    でも、石とか木だと、今度は耐久値に問題が出てきてしまう。「耐久力III」のエンチャントを付与しても、それほど長くならないのが、悩ましいところ。

    別の半自動タイプを構築するのが安牌?

    Webで調べてると、このタイプとは別の半自動タイプがヒットする。

    こちらは、土ブロック自体を設置したタイミングで、①ピストンで土ブロックを押し出し、②押し出された「土」にディスペンサーから「水入り瓶」が射出され、「泥」に変わる。プレイヤーはピストンで押し出される都度、「土」を所定の位置に設置するだけで①②が繰り返され、最後に生成された「泥」をスコップでまとめて回収するというもの。

    このタイプの場合だと、プレイヤーは単に「土」をセットするだけなのと、最後に「泥」をまとめて採掘・回収するだけなで、先のタイプよりも簡単、ではある。

    しかしながら、生成された「泥」をある程度そのままブロックとしてストックする場所が必要なため、先のタイプほどにはコンパクトにならない。

    ただし個人的には、マイクラでコンパクトに拘る理由も、必要性もないので、先のタイプで目詰まりを起こすたびに復旧するストレスよりも、こちらのタイプを作った良いような感じがしている。

  • マインクラフトの「鎖」について

    マインクラフトの「鎖」について

    基本的には装飾系のブロックなので、デザイン的な利用が中心ではないかと思うけど、デザイン面に於いても、設置には注意が必要。

    塀やフェンスと鎖横向きには繋がらない

    縦方向については、チェーンは繋がった状態のテクスチャになるが、横方向については、設置は可能なものの、繋がるテクスチャにはならず、若干ダサい表現になる。

    ちなみに通常ブロックの場合は、ちゃんと左右が繋がった状態のエフェクトになる。

    余談だけど、左右の鎖と上下の鎖についても繋がらない。

    鎖と鎖の間は、Mob が通過できる

    避雷針を縦2本に接続したものを2列並べた物でも、同じような効果となる。

    これを横2本に繋いだ場合、通常の Mob は通過できなくなるが、コウモリやニワトリ、シルバーフィッシュなどの小型 Mob については、おそらく通過可能。

  • パワードレール

    パワードレール

    あくまで普通のトロッコ1台で単体走行する場合の話です。
    連結トロッコやかまど付きトロッコなど、状態や特殊なトロッコの場合は、状況が変わると思います。

    最大速度は変わらない

    パワードレールをいくつも連接しても、最大速度は 8 m/s で変わらない。

    連接した場合、減速するまでの間隔が変化するが、パワードレールを2枚連接しても減速するまでの間隔が2倍になるわけではない。
    そのため、減速しない間隔でパワードレールを1つ入れるのが最も効率的。

    坂道

    上り坂で速度を落としたくないのであれば、通常のレールと交互に入れる必要がある。

    逆にパワードレールを節約したい場合、通常レールx2に対しパワードレールを挟むのでも良いかと。

    ただしその場合、次のパワードレールを踏むまで間で減速するため、登坂速度は少し遅くなる。

    ちなみに「通常レールx3、パワードレールx1」の場合でも坂を上ることは、速度はかなり遅くなるが、辛うじて可能。
    それ以上の間隔だと、上ること自体、できなくなる。

    また、高さ10ブロックの坂道の場合、「最初の5ブロックをパワードレール、後半の5ブロックを通常のレール」という並び順にしても、坂道は上ることが可能。

    これは、おそらく「坂道の場合、連接したパワードレールから与えた「動力」が、ブロック数に応じて積み上げられる」という考え方があるからだと思う。ただしこの考え方は、おそらく「上限」が儲けられているような気がする。
    (例えば「作用するパワードレールの連接数は最大15まで」という仕様とかありそう。)

  • マイクラの氷ブロックの違い

    マイクラの氷ブロックの違い

    マイクラには氷ブロックとして「氷」「氷塊」「青氷」の3つがある。

    マイクラの世界において、これらの「氷ブロック」は、基本的に高速移動のための手段に利用される事が多い以外に、利用手段は少ないような気がする。

    そんな氷ブロックではあるが、細かく違うところがあるので、まとめてみた。

    ざっくりまとめてみると

    • 「氷雪」バイオームに隣接する水性バイオームとして「凍った海」「凍った湖」「凍った川」などで自然生成。
    • 雪が振る高度やバイオームでは「水」が「氷」に変化する
      • 雨が雪に変わる高度はバイオームによって変化するため、一概には決まっていない。
      • バイオーム毎に基準温度(Y=64の温度)が決まっており、その温度から高さ30ブロック毎に基準温度は0.05ずつ減少するため、計算すれば雪の降る高度は解る。
      • でも現実的には面倒なのと、雨の降らないバイオームもあるので、雨のときに雪のテクスチャーが出る高度を探せば、自ずと「水」が「氷」に変化する高度を発見するのが一番簡単ではないかと。
    • 硬度 0.5、爆発耐性 0.5(干草の俵と同じ、ガラスよりも少し固い程度)
    • 太陽以外の明るさ11以上の光源で溶ける
    • 滑りやすさ 0.98
    • ボートで滑った時の最高速度 40 m/s(氷・氷塊のほぼ倍速)

    基本的に松明とか光源が近いと溶けるので、そのままでは使いにくいブロック。

    氷塊

    • 「氷雪」バイオームの「氷樹」、もしくは「氷雪」に隣接する水性バイオーム「凍った海」に生成される「氷山」などで自然生成。
    • 氷 x 9 ⇒(作業台)⇒ 氷塊 x 1
    • 硬度 0.5、爆発耐性 0.5(氷と同じ)
    • 光源では溶けない。
    • 滑りやすさ 0.98(氷と同じ)
    • ボートで滑った時の最高速度 40 m/s(氷と同じ)

    基本的には「氷」の溶けない版が「氷塊」という理解で良いかと。
    (実際のところ、それ以外の特徴も効果もないので。)

    よって、いわゆる「氷ボート」(氷塊の道路+ボートで作った高速移動ルート)を作る場合、氷塊もしくは青氷で作ることになる。

    ちなみに「エリトラ」で移動する場合 30 m/s(花火で最大加速しても 38m/s)なので、「氷塊」で作った場合、「エリトラ」で移動している程度の速度にしかならない。
    (それでもトロッコの 8 m/s よりも 4 倍近い速さ。作業台でクラフトするにしても、青氷よりはコスパ的には見合う。)

    青氷

    • 「氷雪」バイオームに隣接する水性バイオーム「凍った海」に生成される「氷山」の水面付近や底面、「凍った深海」に生成される。
      • 水面付近や水面下に部分生成されるので、氷塊よりも生成量は少ない。
    • 氷 x 81 ⇒(作業台)⇒ 氷塊 x 9 ⇒(作業台)⇒ 青氷 x 1
      • 「青氷」1個作るのに「氷」が81個必要なので、クラフトのコストは高い。
    • 硬度 2.8、爆発体制 2.8
    • 光源では溶けない。(氷塊と同じ)
    • 滑りやすさ 0.989(氷・氷塊よりも滑る)
    • ボートで滑った時の最高速度 75 m/s(氷・氷塊のほぼ倍)

    つまり「青氷」で氷ボートを作成すれば、エリトラ移動の倍の速度で移動できることになる。

    ただし前述の通り「青氷」を「氷」からクラフトするには、コストが高く、現実的ではない。
    少なくとも8個でクラフトできる「氷塊」を簡単に手に入れることが可能な「氷雪」バイオーム(特に「氷樹」「凍った海」など)を見つけるまでは、氷ボートを作るのは非効率だと思う。

    またサバイバルで氷ボートを作成する場合、ネザーに作成するのが最も効率的な移動手段となる。(ネザーの1/8の移動+青氷ボートだと、5千〜1万ブロック単位の移動が、ものの数分程度で完了できるようになる。)

    もう一つ注意しておいた方がよい点として、高速移動は、描画処理が追いつかなくなるリスクに伴うあるため、クライアント(マルチプレイ環境の場合、クライアント・サーバ両方)のマシン性能に余裕がない場合は、あまりお勧めしない。

    最悪の場合、ロールバックによって入手したアイテムがロストしたり、マルチプレイ環境の場合は、サーバ側がエラーでダウンしてしまう可能性もある。

    (番外)薄氷

    上記以外の例外として「薄氷」というブロックがある。
    これは「氷渡り」エンチャントの付加されたブーツで水辺に近づいたり、水面に乗ると、プレイヤーとその周辺の水が凍ってしまうのだが、その時に生成されるのが「薄氷」。

    見かけ上「氷」にかなり似たテクスチャーではあるが「氷」ブロックとは異なる別物。
    「氷」はシルクタッチのついた道具で破壊するとドロップはするけど、「薄氷」の場合は何もドロップしない。

    あと、時間と経過によって、自然に溶けてしまい、水に戻る。
    (夜や洞窟内など光量の少ない場所で自然には溶けない。これは「氷」と同じ)

    そんな感じでクラフト等にも一切利用できないブロックなので「番外」という事で。

  • 感圧板とボタンは種類によって挙動が異なる

    感圧板とボタンは種類によって挙動が異なる

    意外と知られていない事柄らしいので、まとめてみる。

    「ボタン(感圧板)なら何でもいいや」というタイミングもあるのだが、ドアなど信号の長さも微妙に違うと、意外と使いにくい場面もある。

    ボタン

    ボタンは「木のボタン」「石のボタン」の2種類に大別できる。

    そしてボタンが押された状態から元に戻るまでの時間など一部挙動が異なる。

    全ボタン共通

    ボタンはあくまで右クリックでのみ押すことができる。
    上向きに設置されたボタンに乗ったり、下向きのボタンの頭突き、横向きボタンにプレイヤーや mob の身体が当たっても、押したことにはならない。

    ボタンが押された状態の時にのみ、信号強度15のレッドストーン信号が流れる。
    ただし信号が流れる時間は、ボタンの種類によって異なる。(以下参照)

    木のボタン

    木のボタンは、「竹ブロック」を含むすべての木の板材と、ネザーの「巨大キノコ」からの「真紅の板材」「歪んだ板材」から作成することができるため、バリエーションが豊富。

    木のボタンは、押された状態から15ティック(0.75秒)で、元の状態に戻る。
    (この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

    ボタンに矢やトライデントが刺さった状態になった場合、それらをプレイヤーが回収するかデスポーンするまでの間、ボタンは押されたままの状態を維持する。

    つまり、木のボタンをドア等の開閉に使用した場合、スケルトンやピリジャー・ドラウンド・ピグリン等が偶然放った矢やトライデントがボタンに当たってしまった場合、それらが除去されるまでの間は、ドアは開いたままの状態になってしまい、敵mob侵入などの機会を与えることになる。

    石のボタン

    石のボタンは、「石」「磨かれたブラックストーン」ブロックの2種類からのみ、クラフトすることができる。
    「丸石」や「閃緑岩」「安山岩」「花崗岩」「深層岩」「凝灰岩」「方解石」、各種「砂岩」。ネザーにある「玄武岩」、「エンドストーン」などから、石のボタンを作成することはできない。
    「ブラックストーン」についても、一旦クラフトして「磨かれたブラックストーン」にする必要がある。

    石のボタンは、押された状態から10ティック(0.5秒)で、元の状態に戻る。
    (この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

    木のボタンと違い、矢やトライデントは刺さらない。

    感圧板

    ボタンの種類が2種類なのに対し、感圧板は「木の感圧板」「石の感圧板」「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の3種類がある。

    それぞれによって感圧板が反応するエンティティの種類や量、レッドストーン信号の出力量、押されてから戻るまでの時間などが異なる。

    全感圧板共通

    感圧板が存在するブロックの下1/4にエンティティがあるとき、感圧板が作動する。
    具体的には mob が直接乗っていなくても、ブロックの下1/4に存在すれば、感圧板の当たり判定は成立する。
    これはオウムやコウモリ、アレイなど浮遊するmobであっても、当たり判定が成立することを意味する。
    (ただしこれは、あくまで「当たり判定の成立」であって、「感圧板の作動条件」は、その種類によって異なる)

    「木の感圧板」「石の感圧板」と「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の違い

    「木の感圧板」「石の感圧板」は、押された状態のとき、エンティティの数は関係なく、信号強度15のレッドストーン信号を出力する。
    また、押された状態から20ティック(1秒)で、元の状態に戻る。
    (この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

    それに対して「軽量用感圧板」「重量用感圧板」は、押された状態のとき、エンティティの数によって、信号強度1〜15のレッドストーン信号を出力する。(エンティティの数によって信号強度が変化する)

    また、押された状態から10ティック(0.5秒)で、元の状態に戻る。
    (この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

    「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の場合、元に戻る時間が早いため、プレイヤーが通過する前にドアがしまったりする場合がある。
    ピストン等を使用した自動ドアの場合、ブロックに挟まって出られなくなる危険性もあるので注意。

    また、ラグや処理落ちの可能性のリスクもあり、高精度な保証はない。

    木の感圧板

    木のボタンと同じバリエーションで木の感圧板がある。

    雪玉を除く、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。(エンティティの数は関係ない)

    石の感圧板

    石のボタン同様、「石」「磨かれたブラックストーン」ブロックの2種類からのみ、クラフトすることができる。

    またディレクターレールをクラフトするための、唯一の感圧板材料でもある。

    他の感圧板と異なり、石の感圧板は、mob・プレイヤー・「防具立て」にのみ反応する。また反応した際は、レッドストーン信号を出力する。

    軽量用感圧板(金の感圧板)

    重量用感圧板は「金インゴット」からクラフトすることができる。

    木の感圧板同様、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。
    ただしエンティティ数によって、1エンティティの場合は信号強度1、以降1つ増える毎に強度が1上がり、15個以上のエンティティで最大15強度までの信号を出力する。

    重量用感圧板(鉄の感圧板)

    重量用感圧板は「鉄インゴット」からクラフトすることができる。

    木の感圧板同様、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。
    ただしエンティティ数によって、10個までは信号強度1、以降10個増える毎に強度が1上がり、141個以上のエンティティで最大15強度までの信号を出力する。