投稿者: かず

  • 民主的ではない国での取引

    気になるのは、この中にある中国への進出事情に関する部分。
    自分も海外と表面的な取引しかしないのは、コレでして。あまりにもリスクが高すぎる。
    当事者(国)は認めることはない話ではありますが、他人の腹の中は見えませんし。

    さらに一番コワいのは、法律や制度として決まってないところが大きい点。
    アメリカみたいに連邦と州の間における法令や制度の矛盾とかなら、まだ理解できるのですが、中国のような国々だと、そもそも法令や制度からはどうしても読み取れない「何か」があって、そのリスクが読みきれない。だって「当局のさじ加減」でなんだってできるわけで。
    そもそも提出した書類ですら「そんな物は届いていない」と言われれば、それで終わりになってしまうんですから。

    そんな「当局」のある国で経済活動なんて、リスクが大きすぎる。記事にもある通り、まさにジャックポットとまでは言わないけれど、博打のような酔狂を受け容れないとできない。

    まぁ自分はチキンヤローなので、そんな取引はできませんがー(棒

  • 検閲と規制は違うし、秩序は必要

    大陸の国ではインターネット検閲をはじめとする様々な国家介入は「公然の秘密」「なかった事」として行われているようだが、以前の記事では「明日は我が身」的と捉えられるような記事があった。

    勿論、事実を歪曲したり、消去するするような国家介入は、たとえそれが国家の威信に繋がることであったとしても、覇権主義であり、論の外。
    そのような事は絶対あってはならないのですが、かと言って、背景を含めた、ありのままの事実を伝えなかったり、勝手な解釈を誘導するような、リテラシーの低い情報を流布することは、こと実社会とインターネットが綿密になってしまった現在、その影響を考えると、もはや野放図なままにしておく必要はないと思う。

    特に実在はおろか、権利物に対して誹謗中傷や毀損する行為は、絶対に許されるべき事ではない。
    ましてやそれを「表現の自由」と称して行う行為は、「表現の自由」という事柄そのものに対して泥を塗る行為であり、軽蔑されるべき行為だと私は思っている。

    インターネットは、匿名性によって自由意志や表現に対して大きな利益をもたらしたが、実体・実社会に於いては不利益ももたらした感もある。
    担保のバランスを取ることによって、社会や個人の意識・リテラシーの回復することを個人的には望む。

  • WordPress のテーマを Twenty Twelve に戻しました

    今まで WordPress 公式が提供するテーマの最新版を充てるようにしてきたのですが、昨今の公式テーマは、もはやブログ向けではなく、CMS としての要素を前提で提供しています。

    しかしながら当サイトは、あくまでブログコンテンツの形式を逸脱しない形で、記事やページ更新を重ねてきています。

    一応、最新テーマをカスタマイズして、ブログコンテンツの形式だけを残す事も考えたのですが、それだと毎年最新テーマに併せたカスタマイズが発生するうえ、CMS としてプレゼンテーションされているテーマの一部だけを採用するというのは、コンテンツ全体のデザインバランスも崩れてしまいます。

    このあたり、ここ数年のテーマにおいても、ずっと心の中に引っ掛かっていたのですが、今年のテーマ内容をみて、ようやく決心しました。

    これからもブログコンテンツとして利用してする方向で考えている、そして「WordPress のテーマは CMS を視野に入れている」という方向性の両方を考えた結果、もはや無理矢理「テーマを最新にする」という事に拘る必要はなくなった、むしろ弊害となると考え至りました。

    よって今後テーマは、弊害の生じないかぎり、レガシーな Twenty Twelve を使っていきたいと思います。

    ちなみに本当は、公式提供のテーマの原点として Classic, Dedfault, Twenty Ten, Twenty Eleven もあるのですが、これらはさすがに古すぎました。
    スマホなど画面の横幅が狭いモバイル端末等では、レイアウトが崩れてしまうテーマや、横スクロールの発生、また一部のブロック要素についてフォントサイズの定義がなかったりなど、バランスや可読性が極めて悪くなってしまいます。
    そのため、レガシー公式テーマでも、最低限、スマホブラウザでもレイアウトが崩れないテーマを採用するという事で、Twenty Twelve を採用することにします。

    当面は最新のリッチテーマ⇒レガシーテーマに更新する影響により、レイアウト崩れなどが発生するかもですが、見つけ次第、随時修正しますので、ご容赦ねがいます。

  • 有線LANとWiFiを同時に使って通信速度が速くならないかを調べてみた

    有線LANとWiFiを同時に使って通信速度が速くならないかを調べてみた

    実際に構成して確認したわけではないのですが、結論「速くはならない」「リスクが大きい」と考えるのが良いかと思います。
    これはその備忘禄。

    上流の通信速度の問題

    通常家屋の場合、ゲーム用途やメディア視聴など、通信速度を確保する必要のあるPCについては有線LANを用いているとは思います。
    そして一般的には、契約しているインターネットサービスプロバイダー(ISP)の通信速度上限よりも、家庭内LANの通信速度の方が遙かに高いです。

    そのため有線で接続している以上、理論的にはISPの通信速度上限までの回線速度を利用できることになります。

    例えばISPの契約上「1ギガbpsのプラン」を使用し、屋内のLAN機器すべてがギガビットイーサネットを使っていたとしても、実際にはISPの通信速度で1ギガbpsの速度は出ません。
    なので、この状態で WiFi など複数の通信接続したとしても、結局ISP側の通信速度がボトルネックとなるので、わざわざ複数接続をする恩恵を受けることはできません。

    ネットワークモジュールやOSの問題

    次にPC個々の問題。たとえ複数接続したとしても、PCの負荷が上がることになります。
    もちろん、それでも問題のないマシンであればいいけれど、両方のネットワークからのデータを同時に処理する事は、普通に負荷は増えます。

    ISPを2系統にすればいいんじゃね?

    確かに上流を2系統にすれば、理論上、回線容量は増えるので、その分を振り分けることができる可能性はあります。

    ただし費用面を含めて考えると、相応のメリットがあるとまで言えないのではないかと考えています。

    パケットロスのリスク

    あとこれは直接的な理由ではないのですが、複数のネットワークカードを介した同時通信に対応していないシステムやアプリケーション・プログラムもあります。

    その場合、有線で接続していたプログラムが、途中でWiFiを利用しはじめた途端、通信ができなくなったり、不安定になる可能性があります。

  • QuarkXPress 3.31のファイルを何とかするのは難しい

    QuarkXPress 3.31のファイルを何とかするのは難しい

    まぁ今になって、およそ20年ぐらい前に作成した QX3.3のファイルを何とかしてくれという話が舞い込んできまして、そんときのお話。

    今の QuarkXPress

    現在も QuarkXpress はありまして、最新版は QuarkXpress 2024 となってます。ただし以前は、日本語にローカライズされたWebサイトがあったのですが、現在は欧米系の言語のみのサイト提供。

    しかしながら、どうやらパッケージそのものは日本語対応しているようで。
    しかも一括販売だけでなく、サブスク販売もされているので、一時期メチャクチャ高かった時代では過ぎ去った模様。てか、サブスクで3万円台(パッケージ販売でも10万弱)っていうのは、随分良心的になったのではないかと。

    ちなみに公式Webからの販売方法は、今どきのWebダウンロード販売。
    パッケージ版も販売・流通しているのかもしれないけど、今の時代、メディアは必要ないかと。
    そして通販ページに入ると、そこからは日本語ローカライズでの販売になるので、購入そのものに困ることはないかと思う。

    ちなみに旧バージョンもある程度ダウンロードはできる模様。見た感じでは、QuarkXPress 7 からダウンロードできるので、レガシーなOSにインストールして利用できるみたい。
    ただしMac版は、OSがここ数年の最新版だと、古いバージョンはマルウェア対策?(セキュリティ?)でインストールできないバージョンがかなりある。Windows 版の場合、Windows 11 でも古いのはインストール可能で、自分の端末では、QuarkXPress 7もインストールできた。が、QX3.3のファイルを開くことができたのは、Windows版の QuarkXPress 9 以降であった。。

    QX3.3 のファイル最初の状態

    そもそも、こちらのファイル自体が、当時の lzh という形式で圧縮されたファイルでした。
    というのも、当時の原稿は「QuarkXPress のファイル&画像ファイル&追加フォントファイル」みたいな感じで、1つの原稿データが複数のファイルで管理されていた。(今もそうなのかな?)

    これらを、入稿した時点で当時の mac で lzh 圧縮されたみたいで、まずはこれを解凍するところから。

    解凍できても前途は多難

    次に、Mac であればこのまま使えるのかも知れませんが、QuarkXpress 2024 の場合、別途「Legacy Document Converter」という、Quark社が提供している公式の XTentions(エクステンション=拡張モジュール)が必要で、これが体験版だとインストールできない。

    という事で、古い QuarkXpress をインストールしてみたところ、今度は「QuarkXpress はアップデートの必要があります」など、インストールの過程や起動の過程で阻まれてしまい、詰む。

    次に Windows で試したところ QuarkXpress 9 のインストールに成功。

    当時 Mac で作ったファイルを Windows で開くときの「落とし穴」と言えば?

    そう「Macバイナリ」です。これもツールで削り落とす必要があります。
    これも当時の Windows 版アプリで Mac-bin(Macバイナリ除去)というソフトを探し出して、実行。

    これでようやく、当時のファイルを表示できる段階までに到達。

    ちなみに、この時点でファイルの拡張子「.qxd」も追加。
    最近の QX は、拡張子が「.qxp」らしいのですが、当時の拡張子にした。

    このあとやること

    当時 QuarkXpress 9 は旧バージョンからの再現性の高さを謳っていただけあって、懸念の「レイアウト崩れ」は殆どなかった。
    でも、所々「□」に「×」の赤文字が表示されている。

    あとファイルを開くと、フォントのエラー(当時のよく使われていたモリサワの書体とか)が出ていたり、EPSの画像ファイルのパスエラーが出ていたり(画像も何だか粗い?)といくつか気になる箇所がある。

    この辺りは当時の原本を確認して、一つずつ確認していくしかないのかな、と思っている。

    InDesign にはできないか?

    結論からいうと、簡単にはできない。

    まず最新版の InDesign は、QuarkXpress の qxd 形式からのコンバートが可能と謳われているのだが、バージョンが3.3〜4 に限られるうえ、レイアウトがズレたり崩れてしまう。

    まぁ、単純なレイアウトでページ数も少なければ、時間をかけて修復できるとは思うが、数十〜数百ページの原稿となると、ちょっと現実的ではない。

    対して、QuarkXpress から InDesign の形式に書き出す機能は存在しない。
    (それはそうだわな。あえて商売敵のファイル形式に書き出す機能はないでしょう。)

    でもって世の中には QXPMarkz(旧 Q2ID)という、形式コンバータを提供するサードパーティツールもあるのだが、こちらは縦組み文章には非対応みたいで、テキストが見事に横組みになって出力されてしまうという感じ。
    (InDesignみたいにレイアウトのズレは最小限なので、再現性はかなり良さそうなんだけど…残念。)

    あとは、こういった形式を半手動でコンバートしてくれる会社があるみたい。
    (とはいえ、Webを調べた限りだと、おそらくビジネス用途なので、値段までは調べませんでした。おそらく人件費ベースの金額になるので、それなりの覚悟が必要なお値段ではないかと思います。。)

    pdf 形式も考えたけど

    InDesign は pdf 形式も読み込めるですが、画像ファイルを組み込むイメージと同じで、あくまでオブジェクトとして組み込まれるだけであって、別に InDesign で pdf の中身を編集ができるわけではなさそう。

    ちなみに pdf は Illustrator で弄ることができるんだけども、これも元々編集されたスフとレイヤーを意識して読み込まれるわではないので、pdfによっては、編集はあまり現実的ではない。

    ちなみに QuarkXpress も InDesign も、pdf形式の出力ができる。
    そのため、現在におけるオフセット印刷なんかは、この pdf さえ出せれば印刷に支障は殆どない。
    (ちゃんとフォントを埋め込んでさえいれば、ほぼ問題ないはず。)

  • 気付けばもう2月も終盤

    気付けばもう2月も終盤

    今年もよろしくお願いします。

    というか、ブログというコンテンツスタイルもオワコンなんでしょうかね。
    「書くマインド」がまったく向かないし、存在を忘れてしまうレベル。
    そんな感じで、今まで放置していた言い訳をゴニョゴニョ。

    自分もネット利用の環境がかなり変化してきました。
    今年の抱負(というか年間タスク?)も兼ねて、書き残し。

    Redmine よ、今までありがとう

    仕事柄、Redmine でタスク管理とか工程全体を俯瞰できるのが良いかと思い導入したのですが、個人で利用するにはオーバースペックなのと、機能の陳腐化は否めない。

    まぁプロジェクト管理者とかであれば、使うのだろうけど、その場合は上流企業で Backlog とか導入して貰うのでよいのではないかと思うし。
    (てか、プロジェクト統括する企業とか事業者が、自分でカネ払ってやってもらいたい。プロジェクト単体で導入するとか、カネの無駄だし構築コストがかかりすぎる。)

    でもって Notion をここ数年で導入したので、個人のタスク管理であれば、その中のタスク管理テンプレートを使えば良いのではのレベル。

    Git との連携だって、GitHubとかGitLabを使えば、全然、事足りるうぇわけだし。

    なので Redmine は目下、ターミネーションにむけて作業中。
    (稼働中のタスクとWiki を Notion に移動すれば、ほぼ終わり。)

    ちなみに個人利用していた AWS も、現状 Redmine にしか使ってないので、ターミネーションすれば年間コストも下げられる(まぁ1万弱だけど)。

    ちなみに仕事用に構築した Web サイトも、Notion に移そうかと考え中。

    Notion は神

    個人的なメモとかタスク管理は、全部 Notion で良い気がする。
    画像も貼れるし、ちょっとした表なんかも書けるし、リッチテキストエディタとしては十分すぎる。
    セキュリティも、2段階認証があって、普通にしっかりしてる。

    とはいえセキュリティは、機能以前に、根本的には利用者自身のリテラシーにかかっているんだけども。
    いくら機能が良くても、利用者自身とかがゴミだと、猫に小判ではある。

    1ページに書くテキストとか画像やテーブルの数とかレイアウトなど、注意すべき点がいくつかあるけど、それが逆にレスポンシブとかパフォーマンスとかを気にする良い刺激になる。

    テキスト検索できるのも良い。
    今の自分には「丁度よいアプリ」な気がする。

    老化が忍び寄る。。

    人生折り返し地点を過ぎ、だんだんと老化を感じているのですが、明らかに作業のパフォーマンスが低下してきている。
    てか思考能力の低下がヤバい。複数個の並行作業が急激にできなくなってくるのをヒシヒシと感じている。

    まぁ確かに、子供を養うとか色々と別のタスクが増えたからというのもあるんだろうけど、それ以上にパフォーマンスの低下はどうしても感じてしまう。
    それが、IT作業にも影響してて、本業も然りだけども、利用するソフトなども変化をしてきている。

    まぁ結論としては、色々なソフトを使い分けるよりかは、ある程度まとまっているものを使う感じ。
    ただ、この辺りはソフトの進化もあって使い勝手は良くなってきているので「より良い物をチョイスする」というポジティブ思考で。

  • VTuber最協決定戦 ver. VALORANT Act.1 視聴しました

    VTuber最協決定戦 ver. VALORANT Act.1 視聴しました

    とても面白かったけど、色々と考えさせられるゲームでした。

    さしあたり、個人的には各プレイヤーのメンタルが心配なところ。特に成績の伸びなかったチーム。
    今まで「勝ち」の経験が多いプレイヤーとかだと、今回の「負け」のインパクトが気になる。

    まず、ゲーム構成について。
    VALORANT は初めての開催ということで、プレイヤーの Tiar 分けから色々と気になった。
    でもプレイヤーの元々のバランス(プレイスタイルやランク)とか、参加者選抜などにも左右されるので、何とも言えない。

    そしてゲーム自体。ルールに色々な要素があるし、プレイヤー自身も、たとえフィジカルが良くても、セットプレーやIGLと言った部分のスキル面だけでなく、それぞれの向き不向きなど、かなり広いバランス分布のあるゲーム。

    なので、たとえ経験の多いプレイヤーでも、ソロランを中心に参加しているのと、フルパが得意な人では、たとえフィジカルな内容であっても、個々の得意不得意が自ずと別れてくる。

    そしてスクリム。習熟という点ではシステム上のメリットだけど、どうしても相手の「動き」も見えてしまうというデメリットもあるので、これも中々難しい。

    しかも(これも仕方のない事だけど)VALOは基本、ワンラウンドそれぞれが短くても、13点先取=ワンゲームと長い。BO1,BO1,BO3 という比較的短いトーナメントであっても、相当な集中力が必要なため、プレイヤー自身の疲弊も半端なかったのではないかと。

    でも色々な(広い意味での)運要素があったとは思うけど、それが「面白い」に繋がっていると思う。
    視聴者としては、とても楽しませてくれた内容だった。
    プレイヤーだけでなく、企画や配信に携わったすべての人に感謝したい。

    もうひとつ。

    このイベントだけの話ではないけど、今年に入って特に個人的に感じていることとして、「ホロライブ」や「にじさんじ」など、今まで箱内で活動されてきた方々が、箱外にむけて交流を広く持つようになってきたことは、とても嬉しい。
    YouTube や Twitch という限られた活動場所の中で、コンテンツを広げる要素。そこには人々の交わりがどうしても必要になる。

    勿論、個人配信とのバランスは必須だと思うし、個々の配信者や箱の方針もあると思うので、何とも言えないけど、特に個人勢については、その活躍を場を「伸ばす」ことができる仕掛けがあるといいのになぁ、と思う。

    そして箱所属であっても、マネジメントや企画までしっかり行うところもあれば、スポンサーとか経理的なまとまりでしかない箱もある。

    もちろん企業勢の場合、企業自身の(単純に「利益」だけではないかも知れないが)メリット・デメリットも考えなくてはならないので、それはそれで色々「考えどころ」ではあるが、単に所属しているだけでは意味がない、自分自身が「箱」そのものを盛り上げなくてはいけない、という所も中にはあるのかも知れない。

    個人のポリシーなど色々と考える必要もある。

    色々と悩ましいし、こんな事を考えていたら、それこそメンタルが病んでしまうかもしれないので、人を選ぶ話かもしれないが、発展性があるからこそ、そういった課題が出てきて、それらを自分自身が何とかするという「やり甲斐」にも繋がることもある。

    本当に将来に期待している。

  • 炎・マグマ・爆発とダメージ・アイテムロストの関係

    炎・マグマ・爆発とダメージ・アイテムロストの関係

    ストリーマーのマルチプレイ配信でよく見る話なので、ちょっとまとめてみた。

    Java Edtion の話です。他のエディションだと、挙動や条件が異なる場合があります。

    Wikiなどに掲載されていた内容を元に、計算した理論上の内容が含まれているため、実際とは異なる場合があります。

    • Mob はダメージを受ける。
      • 炎に触れている間は0.5 秒(10 Ticks)で1ダメージ(ハート半分)
      • 炎から離れた場合、8秒で8ダメージ(ハート4つ)
        • 火炎耐性IVが付与されている場合、時間が60%短縮される(8秒 ⇒ 4.8 秒)
    • (ネザライト系の一部を除き)アイテム状態のものが炎にまき込まれた場合、そのアイテムは、直ちに焼失する。
    • チェストをはじめとする、いわゆる「不燃ブロック」は燃えない

    溶岩

    • Mob はダメージを受ける。
      • 0.5 秒で4ダメージ(ハート2つ)
      • 溶岩と接触している間は「300+(1秒あたり200)」Fireticks(つまり最低でも25秒以上)が加算される。
      • 溶岩源から離れても 500 Fireticks(25秒間、20 Ticks ≒ 1秒)ダメージを受ける。
        • 炎と同様に火炎耐性IVが付与されている場合、時間が60%短縮される(25 秒 ⇒ 15 秒)
    • (ネザライト系の一部を除き)アイテム状態のものが溶岩に接触した場合、そのアイテムは、直ちに焼失する。
    • チェストは燃えない
    • 「不燃ブロック」は一部引火するが、焼失しない
      • 旗・看板、チェスト・トラップチェスト、作業台、日照センサー、ジュークボックス・音符ブロック、看板、木のドア・感圧版・トラップドア、ベッド、キノコブロック

    爆発(爆風)

    • Mobはダメージを受ける。
      • クリーパーの場合、ノーマルモードかつ隣接にいた場合、43(ハート21.5)
      • TNTの場合、塊で設置された数によって変わるが、1個かつ隣接にいた場合で50(ハート25)、2個かつ隣接にいた場合で100。
      • ちなみに、爆発耐性のエンチャントを最大まで付けていたとしても、最大で80%までしか軽減されないので、TNTやクリーパー複数の爆発に耐えられる。
      • 盾で爆発を防御することはできるが、万能ではない。
        • 盾の耐久度は通常336なので、わりと壊れやすい。
        • 正面以外の爆発は防御できない。
        • 構えるまでに 5 Ticks(≒0.25秒)かかるので、防御姿勢の操作には、若干コツが必要。
    • アイテム状態のものが爆発を受けた場合、爆発耐性に関係なく、そのアイテムは、直ちに消失する。
    • (設置されたチェストなども含めて)ブロックは爆発耐性が決まっていて、それと被曝率(爆心からの距離)との関係から消失もしくはアイテム化のいずれかが決まる。
      • さらに爆発の衝撃で「アイテム化する」か「消失する」どちらかについては、爆発した物やブロックに定められている確率で決まる。
        • クリーパー爆発におけるアイテム化率は 1/3
        • TNT爆発におけるアイテム化率は 1/4
      • ちなみに「チェスト」の場合、炎による延焼には強いが、クリーパーやTNTの爆発には弱い。これは、チェストそのものの爆発耐性が低いから。(石が概ね6に対して、チェストの耐性は2.5)
        • またチェストが消失した場合、中に入っているアイテムも消失する。
      • 複数の爆発に巻き込まれた場合、爆発によってアイテム化し、それが別の爆発で消失する。
        これらが連続して一瞬で行われるため、アイテム化された状態で残るものはほぼどない。

  • 泥ブロック製造機の考察

    泥ブロック製造機の考察

    1.19から実装された泥ブロックについて。

    「泥」は「泥塊」⇒「泥レンガ」にクラフト可能で、デザイン的にも有用なのだが、クラフトで目的のブロックにすることになる。

    そのための素材として「泥」ブロックが必要になるのだが、これが意外と面倒。通常だと「土」ブロックに「水入り瓶」を使わないと、泥ブロックにならない。
    しかも「水入り瓶」はスタックできないので、いちいち手に持ち替える必要がある。

    という事で、各所で自動機が考案されている。

    半自動タイプは「クセ」がある

    ところが、いわゆる上記のようなプレイヤーが自ら回収するタイプの「半自動タイプ」は、色々と「クセ」があって、これが意外と使いづらい。

    というのも、「土」「水入り瓶」⇒「泥」になる過程に若干のタイムラグがある、これが環境やプレイヤーの持つシャベルの強さ、立ち位置(採掘する泥アイテムまでの距離)などによってはタイミングを合わせるのが難しい。
    タイミングが合わないと、「土」のまま回収してしまったり、水源内での「ガラス瓶」⇒「水入り瓶」変換が間に合わず、ディスペンサーに「ガラス瓶」がそのままセットされたり、その「ガラス瓶」がディスペンサーから発射され、周囲に飛び散ったりなど、色々と問題が生じる。

    「クセ」に対する「コツ」

    そのような問題点に対しては、とりあえず以下のような「コツ」で対処することができる。

    強いシャベルは使わない

    ダイヤモンド・ネザライト・金のシャベルは破壊速度が 0.1 秒と速いので、これが「土」「水入り瓶」⇒「泥」変換のタイムラグと噛み合わない。
    ちなみに、この状態は「効率強化」エンチャントの付いたシャベルでも同じ影響が生じる。

    対策として一般的には「エンチャントされていない鉄のシャベルを使え」とよく言われているが、鉄のシャベルでも破壊速度は 0.15 秒で早いほうなので、環境によっては 石(0.2秒)、木(0.4秒)にまで落としたほうが良いかも。
    でも、石とか木だと、今度は耐久値に問題が出てきてしまう。「耐久力III」のエンチャントを付与しても、それほど長くならないのが、悩ましいところ。

    別の半自動タイプを構築するのが安牌?

    Webで調べてると、このタイプとは別の半自動タイプがヒットする。

    こちらは、土ブロック自体を設置したタイミングで、①ピストンで土ブロックを押し出し、②押し出された「土」にディスペンサーから「水入り瓶」が射出され、「泥」に変わる。プレイヤーはピストンで押し出される都度、「土」を所定の位置に設置するだけで①②が繰り返され、最後に生成された「泥」をスコップでまとめて回収するというもの。

    このタイプの場合だと、プレイヤーは単に「土」をセットするだけなのと、最後に「泥」をまとめて採掘・回収するだけなで、先のタイプよりも簡単、ではある。

    しかしながら、生成された「泥」をある程度そのままブロックとしてストックする場所が必要なため、先のタイプほどにはコンパクトにならない。

    ただし個人的には、マイクラでコンパクトに拘る理由も、必要性もないので、先のタイプで目詰まりを起こすたびに復旧するストレスよりも、こちらのタイプを作った良いような感じがしている。

  • マインクラフトの「鎖」について

    マインクラフトの「鎖」について

    基本的には装飾系のブロックなので、デザイン的な利用が中心ではないかと思うけど、デザイン面に於いても、設置には注意が必要。

    塀やフェンスと鎖横向きには繋がらない

    縦方向については、チェーンは繋がった状態のテクスチャになるが、横方向については、設置は可能なものの、繋がるテクスチャにはならず、若干ダサい表現になる。

    ちなみに通常ブロックの場合は、ちゃんと左右が繋がった状態のエフェクトになる。

    余談だけど、左右の鎖と上下の鎖についても繋がらない。

    鎖と鎖の間は、Mob が通過できる

    避雷針を縦2本に接続したものを2列並べた物でも、同じような効果となる。

    これを横2本に繋いだ場合、通常の Mob は通過できなくなるが、コウモリやニワトリ、シルバーフィッシュなどの小型 Mob については、おそらく通過可能。