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マインクラフトの「鎖」について

基本的には装飾系のブロックなので、デザイン的な利用が中心ではないかと思うけど、デザイン面に於いても、設置には注意が必要。

塀やフェンスと鎖横向きには繋がらない

縦方向については、チェーンは繋がった状態のテクスチャになるが、横方向については、設置は可能なものの、繋がるテクスチャにはならず、若干ダサい表現になる。

ちなみに通常ブロックの場合は、ちゃんと左右が繋がった状態のエフェクトになる。

余談だけど、左右の鎖と上下の鎖についても繋がらない。

鎖と鎖の間は、Mob が通過できる

避雷針を縦2本に接続したものを2列並べた物でも、同じような効果となる。

これを横2本に繋いだ場合、通常の Mob は通過できなくなるが、コウモリやニワトリ、シルバーフィッシュなどの小型 Mob については、おそらく通過可能。

パワードレール

あくまで普通のトロッコ1台で単体走行する場合の話です。
連結トロッコやかまど付きトロッコなど、状態や特殊なトロッコの場合は、状況が変わると思います。

最大速度は変わらない

パワードレールをいくつも連接しても、最大速度は 8 m/s で変わらない。

連接した場合、減速するまでの間隔が変化するが、パワードレールを2枚連接しても減速するまでの間隔が2倍になるわけではない。
そのため、減速しない間隔でパワードレールを1つ入れるのが最も効率的。

坂道

上り坂で速度を落としたくないのであれば、通常のレールと交互に入れる必要がある。

逆にパワードレールを節約したい場合、通常レールx2に対しパワードレールを挟むのでも良いかと。

ただしその場合、次のパワードレールを踏むまで間で減速するため、登坂速度は少し遅くなる。

ちなみに「通常レールx3、パワードレールx1」の場合でも坂を上ることは、速度はかなり遅くなるが、辛うじて可能。
それ以上の間隔だと、上ること自体、できなくなる。

また、高さ10ブロックの坂道の場合、「最初の5ブロックをパワードレール、後半の5ブロックを通常のレール」という並び順にしても、坂道は上ることが可能。

これは、おそらく「坂道の場合、連接したパワードレールから与えた「動力」が、ブロック数に応じて積み上げられる」という考え方があるからだと思う。ただしこの考え方は、おそらく「上限」が儲けられているような気がする。
(例えば「作用するパワードレールの連接数は最大15まで」という仕様とかありそう。)

マイクラの氷ブロックの違い

マイクラには氷ブロックとして「氷」「氷塊」「青氷」の3つがある。

マイクラの世界において、これらの「氷ブロック」は、基本的に高速移動のための手段に利用される事が多い以外に、利用手段は少ないような気がする。

そんな氷ブロックではあるが、細かく違うところがあるので、まとめてみた。

ざっくりまとめてみると

  • 「氷雪」バイオームに隣接する水性バイオームとして「凍った海」「凍った湖」「凍った川」などで自然生成。
  • 雪が振る高度やバイオームでは「水」が「氷」に変化する
    • 雨が雪に変わる高度はバイオームによって変化するため、一概には決まっていない。
    • バイオーム毎に基準温度(Y=64の温度)が決まっており、その温度から高さ30ブロック毎に基準温度は0.05ずつ減少するため、計算すれば雪の降る高度は解る。
    • でも現実的には面倒なのと、雨の降らないバイオームもあるので、雨のときに雪のテクスチャーが出る高度を探せば、自ずと「水」が「氷」に変化する高度を発見するのが一番簡単ではないかと。
  • 硬度 0.5、爆発耐性 0.5(干草の俵と同じ、ガラスよりも少し固い程度)
  • 太陽以外の明るさ11以上の光源で溶ける
  • 滑りやすさ 0.98
  • ボートで滑った時の最高速度 40 m/s(氷・氷塊のほぼ倍速)

基本的に松明とか光源が近いと溶けるので、そのままでは使いにくいブロック。

氷塊

  • 「氷雪」バイオームの「氷樹」、もしくは「氷雪」に隣接する水性バイオーム「凍った海」に生成される「氷山」などで自然生成。
  • 氷 x 9 ⇒(作業台)⇒ 氷塊 x 1
  • 硬度 0.5、爆発耐性 0.5(氷と同じ)
  • 光源では溶けない。
  • 滑りやすさ 0.98(氷と同じ)
  • ボートで滑った時の最高速度 40 m/s(氷と同じ)

基本的には「氷」の溶けない版が「氷塊」という理解で良いかと。
(実際のところ、それ以外の特徴も効果もないので。)

よって、いわゆる「氷ボート」(氷塊の道路+ボートで作った高速移動ルート)を作る場合、氷塊もしくは青氷で作ることになる。

ちなみに「エリトラ」で移動する場合 30 m/s(花火で最大加速しても 38m/s)なので、「氷塊」で作った場合、「エリトラ」で移動している程度の速度にしかならない。
(それでもトロッコの 8 m/s よりも 4 倍近い速さ。作業台でクラフトするにしても、青氷よりはコスパ的には見合う。)

青氷

  • 「氷雪」バイオームに隣接する水性バイオーム「凍った海」に生成される「氷山」の水面付近や底面、「凍った深海」に生成される。
    • 水面付近や水面下に部分生成されるので、氷塊よりも生成量は少ない。
  • 氷 x 81 ⇒(作業台)⇒ 氷塊 x 9 ⇒(作業台)⇒ 青氷 x 1
    • 「青氷」1個作るのに「氷」が81個必要なので、クラフトのコストは高い。
  • 硬度 2.8、爆発体制 2.8
  • 光源では溶けない。(氷塊と同じ)
  • 滑りやすさ 0.989(氷・氷塊よりも滑る)
  • ボートで滑った時の最高速度 75 m/s(氷・氷塊のほぼ倍)

つまり「青氷」で氷ボートを作成すれば、エリトラ移動の倍の速度で移動できることになる。

ただし前述の通り「青氷」を「氷」からクラフトするには、コストが高く、現実的ではない。
少なくとも8個でクラフトできる「氷塊」を簡単に手に入れることが可能な「氷雪」バイオーム(特に「氷樹」「凍った海」など)を見つけるまでは、氷ボートを作るのは非効率だと思う。

またサバイバルで氷ボートを作成する場合、ネザーに作成するのが最も効率的な移動手段となる。(ネザーの1/8の移動+青氷ボートだと、5千〜1万ブロック単位の移動が、ものの数分程度で完了できるようになる。)

もう一つ注意しておいた方がよい点として、高速移動は、描画処理が追いつかなくなるリスクに伴うあるため、クライアント(マルチプレイ環境の場合、クライアント・サーバ両方)のマシン性能に余裕がない場合は、あまりお勧めしない。

最悪の場合、ロールバックによって入手したアイテムがロストしたり、マルチプレイ環境の場合は、サーバ側がエラーでダウンしてしまう可能性もある。

(番外)薄氷

上記以外の例外として「薄氷」というブロックがある。
これは「氷渡り」エンチャントの付加されたブーツで水辺に近づいたり、水面に乗ると、プレイヤーとその周辺の水が凍ってしまうのだが、その時に生成されるのが「薄氷」。

見かけ上「氷」にかなり似たテクスチャーではあるが「氷」ブロックとは異なる別物。
「氷」はシルクタッチのついた道具で破壊するとドロップはするけど、「薄氷」の場合は何もドロップしない。

あと、時間と経過によって、自然に溶けてしまい、水に戻る。
(夜や洞窟内など光量の少ない場所で自然には溶けない。これは「氷」と同じ)

そんな感じでクラフト等にも一切利用できないブロックなので「番外」という事で。

感圧板とボタンは種類によって挙動が異なる

意外と知られていない事柄らしいので、まとめてみる。

「ボタン(感圧板)なら何でもいいや」というタイミングもあるのだが、ドアなど信号の長さも微妙に違うと、意外と使いにくい場面もある。

ボタン

ボタンは「木のボタン」「石のボタン」の2種類に大別できる。

そしてボタンが押された状態から元に戻るまでの時間など一部挙動が異なる。

全ボタン共通

ボタンはあくまで右クリックでのみ押すことができる。
上向きに設置されたボタンに乗ったり、下向きのボタンの頭突き、横向きボタンにプレイヤーや mob の身体が当たっても、押したことにはならない。

ボタンが押された状態の時にのみ、信号強度15のレッドストーン信号が流れる。
ただし信号が流れる時間は、ボタンの種類によって異なる。(以下参照)

木のボタン

木のボタンは、「竹ブロック」を含むすべての木の板材と、ネザーの「巨大キノコ」からの「真紅の板材」「歪んだ板材」から作成することができるため、バリエーションが豊富。

木のボタンは、押された状態から15ティック(0.75秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

ボタンに矢やトライデントが刺さった状態になった場合、それらをプレイヤーが回収するかデスポーンするまでの間、ボタンは押されたままの状態を維持する。

つまり、木のボタンをドア等の開閉に使用した場合、スケルトンやピリジャー・ドラウンド・ピグリン等が偶然放った矢やトライデントがボタンに当たってしまった場合、それらが除去されるまでの間は、ドアは開いたままの状態になってしまい、敵mob侵入などの機会を与えることになる。

石のボタン

石のボタンは、「石」「磨かれたブラックストーン」ブロックの2種類からのみ、クラフトすることができる。
「丸石」や「閃緑岩」「安山岩」「花崗岩」「深層岩」「凝灰岩」「方解石」、各種「砂岩」。ネザーにある「玄武岩」、「エンドストーン」などから、石のボタンを作成することはできない。
「ブラックストーン」についても、一旦クラフトして「磨かれたブラックストーン」にする必要がある。

石のボタンは、押された状態から10ティック(0.5秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

木のボタンと違い、矢やトライデントは刺さらない。

感圧板

ボタンの種類が2種類なのに対し、感圧板は「木の感圧板」「石の感圧板」「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の3種類がある。

それぞれによって感圧板が反応するエンティティの種類や量、レッドストーン信号の出力量、押されてから戻るまでの時間などが異なる。

全感圧板共通

感圧板が存在するブロックの下1/4にエンティティがあるとき、感圧板が作動する。
具体的には mob が直接乗っていなくても、ブロックの下1/4に存在すれば、感圧板の当たり判定は成立する。
これはオウムやコウモリ、アレイなど浮遊するmobであっても、当たり判定が成立することを意味する。
(ただしこれは、あくまで「当たり判定の成立」であって、「感圧板の作動条件」は、その種類によって異なる)

「木の感圧板」「石の感圧板」と「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の違い

「木の感圧板」「石の感圧板」は、押された状態のとき、エンティティの数は関係なく、信号強度15のレッドストーン信号を出力する。
また、押された状態から20ティック(1秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

それに対して「軽量用感圧板」「重量用感圧板」は、押された状態のとき、エンティティの数によって、信号強度1〜15のレッドストーン信号を出力する。(エンティティの数によって信号強度が変化する)

また、押された状態から10ティック(0.5秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の場合、元に戻る時間が早いため、プレイヤーが通過する前にドアがしまったりする場合がある。
ピストン等を使用した自動ドアの場合、ブロックに挟まって出られなくなる危険性もあるので注意。

また、ラグや処理落ちの可能性のリスクもあり、高精度な保証はない。

木の感圧板

木のボタンと同じバリエーションで木の感圧板がある。

雪玉を除く、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。(エンティティの数は関係ない)

石の感圧板

石のボタン同様、「石」「磨かれたブラックストーン」ブロックの2種類からのみ、クラフトすることができる。

またディレクターレールをクラフトするための、唯一の感圧板材料でもある。

他の感圧板と異なり、石の感圧板は、mob・プレイヤー・「防具立て」にのみ反応する。また反応した際は、レッドストーン信号を出力する。

軽量用感圧板(金の感圧板)

重量用感圧板は「金インゴット」からクラフトすることができる。

木の感圧板同様、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。
ただしエンティティ数によって、1エンティティの場合は信号強度1、以降1つ増える毎に強度が1上がり、15個以上のエンティティで最大15強度までの信号を出力する。

重量用感圧板(鉄の感圧板)

重量用感圧板は「鉄インゴット」からクラフトすることができる。

木の感圧板同様、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。
ただしエンティティ数によって、10個までは信号強度1、以降10個増える毎に強度が1上がり、141個以上のエンティティで最大15強度までの信号を出力する。

東京⇔三重、弾丸帰省

最近、オヤジの調子が悪くなってきた。
まぁ昔から糖尿病で薬漬けの生活を送ってきて、年々その副作用やら何やらで、身体中のあちこちにガタがきている感じではあるし、まぁ自分もその自覚はあるようなので、まぁ「なるようにしかならん」という感じなので。

まぁ子(自分)としても、親の周辺事情(手続きやら何やら諸々)を粛々と進める昨今。

そんな動機ではありますが、用事のため、この週末に弾丸帰省してきました。
行程としては以下。

  • 金曜夜に夜行バス(池袋⇒四日市)
  • 土曜終日、用事やら諸々。
  • 土曜夜に夜行バス(四日市⇒池袋)

まぁ見事な弾丸帰省。

高速乗合バス、鳥羽線(通称)

愛称なし、西武と三交で路線名も統一されていないような路線ではありますが、1988年から30年以上運行されている夜行バス。

ルート自体は色々と変遷があるが、今も昔も高速夜行バスとしては中々硬派な部類の路線ではないかと思う。

以下は1便2便(磯部始発終着〜立川新宿池袋経由)の話。
3便4便(鳥羽始発終着〜横浜羽田経由)は若干ルートが異なるのだが、利用客の境遇(?)はほぼ同じ。(コロナ禍以降、3便4便は運休中)

理由その1:寝られる時間が短い。

まぁ「ドリームなごや」などもそうなのだが、夜行便としては運行距離も短いので、寝られる時間そのものは短い。

実際それはダイヤを見ると明らかなのだが、1便(下り)の場合、乗車最終地が立川駅22:45、消灯はされるものの、ほぼ寝られずに一時間強ほど走ると、唯一の開放休憩となる足柄SAに0時過ぎに到着、そこから新東名⇒伊勢湾岸道は道路状態の良い区間なので睡眠可能だが、三重の最初の到着地が桑名駅という、愛知の県境に近い場所。そこには4時頃に到着してしまうので、実質睡眠時間は3時間ぐらいしかない。

それ以外の区間でも睡眠できるのでは?

大宮⇔(首都高)⇔池袋と新宿⇔(首都高・中央道)⇔立川間は一部高速を使うものの、橋脚の継ぎ目とか意外と振動が激しい。それ以外の都心区間は一般道で信号や右左折もするので、寝るのはかなり難しい。
この区間、およそ2時間30分。。。

そして三重区間は、もっと過酷。
桑名駅最寄りの高速出入りである長島ICから三重県内は全線一般道を走る。
理由は、県内唯一の高速道路が県内の内陸側を走っているため、遠く、利用できないため。

まぁ、概ね国道23号線を南下するルートであり、線形などは比較的良い。
でも桑名から先、四日市・鈴鹿・白子・津・三重会館・松阪・伊勢市・三交伊勢・二見浦・鳥羽・磯部と、近鉄特急停車駅以上の県内の主要箇所を全停車してゆく。
この三重県内の桑名⇔磯部バスセンター間、およそ4時間。これも都心区間同様、睡眠はほぼ難しいと思う。

理由その2:バスのサービスも、今となっては中々の硬派

実はこの鳥羽線、利用客がそこそこいらっしゃる(特に週末便は利用者が多い)のと、距離と停車バス停の多さなどの理由から、座席数を絞るような車両導入で運行するのが難しい。

今は1×3列車による運行となってはいるが、シートピッチはいわゆる夜行標準仕様のみ。身長の高い自分にとっては中々の厳しさ。

プライバシーカーテンも、着いているのは窓際のA・C席のみ。中央のB席はカーテンなし。A・C席のカーテンも、あるのはサイドのみで、前後は仕切りなし。(ただこれは、もしかしたら、車両によって多少違いがあるのかも?)

リクライニングやレッグレスト・フットレストは付いているが、レッグレストとフットレストはお互いが干渉するため、利用に難あり。
フットレストを利用すると、前席下には足が入らなくなるため、背の高い人には不向き。

まぁ、路線の運行距離的に「硬派にならざるを得ない」という感じの車両。

結論、年寄りにはかなりツラい。

今回、土曜日に用事を済ませて帰ってはきたものの、日曜は自宅でほぼ爆睡してました。とにかく睡眠時間が稼げないのと、首が凝るのが難点。

それでも利用する理由

新幹線は東京⇔名古屋

つまり自宅の最寄り駅から東京駅まではJRや私鉄を乗り継いでいかなくてはならない。これが1時間以上かかる。対して池袋であれば、西武線1本だけ。

これは三重側も同じで、名古屋から実家についても1時間以上かかる。

これが意外と面倒なうえ、荷物を持って移動するには疲れる。
しかも新東名の開通と、自分の場合、四日市乗降(三重側のバス停でも最初・最後のほう)な点、四日市からはカーシェア移動で深夜早朝でも移動できるなど、新幹線を経由するルートに比べて、バスで移動する時間も殆ど変わらないし、荷物を持っての移動が楽。

余談:料金的「対抗馬」を調べてみた

この記事を作成した2023年6月時点における夜行バスの対抗馬としては、激安4列シート車運行の JAMJAM、WILLER、三重県にあるバス会社が運行する「あおぞらライナー」、あとは東京⇔名古屋間のドリーム号および JR 高速バス昼行便をはじめとする各社各路線が対抗馬となる。

まぁ、これらを敢えて利用する事は、自分の場合「ない」ので割愛。

となると新幹線を調べてみたところ、「ぷらっとこだま普通車プラン」が東京⇔名古屋 8,600 円で最安値。
ただし実はこれ、いわゆるJR東海が発行する「きっぷ」ではなく、JR東海ツアーズ(グループ会社ではあるが、JR東海とは別の会社)の取り扱う「旅行商品」でなる。そのため、様々な制約がある。

たとえば、JRの乗換改札は一切利用できない
名古屋駅の場合は、駅中央に自由通路があり、そこに新幹線の外改札もため特に問題ない。
しかしながら東京駅の場合、丸の内側の在来線改札はJR東日本の改札のため、今回のしかも JR 東海ツアーズ「旅行商品」で、この改札は通行することはできない。そのため、八重洲口側の外改札まで大きく迂回する必要がある。
それ以外にも、列車変更や座席変更、目的地変更(短縮・乗り越し)などは一切できない、都区内・市内在来線との通用ができない、払戻手数料が切符よりもかかる、運休時の取り扱いが切符と異なる等の違いがあるため、注意が必要。

ただ、これらを加味しても敢えて利用するのであれば、自分の場合、名古屋発着でカーシェアを借りる前提で、以下の新幹線(こだまの始発が終電)を利用することになると思う。

  • 東京 6:30 発 ⇒(こだま701号)⇒ 名古屋 9:06 着
  • 東京 20:27 発 ⇒(こだま757号)⇒ 名古屋 23:06 着
  • 名古屋 6:45 発 ⇒(こだま700号)⇒ 東京 9:30 着
  • 名古屋 20:46 発 ⇒(こだま754号)⇒ 東京 23:24 着

マイクラの「路」(道路)を考える

マイクラは正方形の立体で構成されている関係上、坂道の勾配がほぼ決まってしまう。

具体的には

  • 通常ブロック
  • 階段ブロック
  • ハーフブロック

基本的にはこのブロックでしか坂道を表現できない。

しかしながら実際には、これらブロック(特に階段ブロックとハーフブロック)を組み合わせることによって、勾配(傾斜)を変化させることはできるのだが、実際にはプレイヤーを含む mob の移動速度に影響したり、そもそも通常ブロック意外にはレールなどを敷設できない(トロッコの速度にも影響する)など、色々な特徴をがある。

ここでは、自身の経験をもとに、まとめておきたいと思う。

通常ブロックで坂道作る

もっとも無骨なパターン。プレイヤーは登りについては加速ができない、降りる際は、実質飛び降りになるので、加速した状態やジャンプした場合ダメージを負う可能性がある。
ただし線路は原則、通常ブロックの状態にしか設置できないので、道のデザインによっては、通常ブロックを採用するしかない場合があるかも。

ちなみにハーフブロックでも、上付きであれば設置可能。階段ブロックも(階段としての意味はなくなるが)段差の上下逆にすれば、使えないことはない。

階段ブロックで坂道を作る

坂道の第1選択肢。なぜかというと、階段にすることで、プレイヤーは加速したまま昇降することができるようになる。
実はこれ、地味にメリットというか、ストレス軽減に繋がるんですよ。

あと、階段の上に天井を設置している場合、通常ブロックで加速移動すると、天井に頭がぶつかる場合があるため、それらを考慮するなら天井の高さを上げる必要もでてくる。
これが逆に階段ブロックの場合、加速した状態でも天井に頭をぶつけないので、天井ブロックを低いままに抑える事が可能だったりもする。

逆に階段ブロックのデメリットは「もろ階段」のデザインになってしまう点。
もはや「坂道」のイメージではなくなってしまうのが、難点と言えば難点かと、あと、線路を道路を隣接させた場合のデザインも、少し考える必要あり(道路は階段ブロック、鉄道は通常ブロック)

ハーフブロックと階段ブロックで傾斜調整してみたときの話

傾斜が緩やかになるのと「ザ・階段」というイメージが緩和されるなど、デザイン面でのメリットはありますが、「移動」という点を重視した場合は階段・通常ブロックそれぞれのデメリットが併せ持つ状況になってしまいます。

ぶっちゃけた話、歩きにくいです。

とはいえ、重視すべき観点次第だとは思うので「お好み次第」なのかも知れません。

ちなみに自分は、デザイン重視で階段とハーフを使って傾斜の緩い階段を作っていたけど、特にネザーについては「とにかく移動にストレス」だったので、全部階段だけの通路に改修を進めています。

Minecraft 自鯖ルール

公開しているわけではないので、ここで書く必要はないのだけれど、なんとなくここに書いておく的な。
極めて個人的な備忘録。

この記事は、不定期に加筆・変更します。

基本的には、冒険というよりも、開拓しながら建築や道路整備、装置を作ることがゲームの目的。

  • でもゲーム性は維持したいので、サバイバルモード。
  • でも難易度は変更OK。
    • 基本はイージー。
    • 開拓や装置作成中、敵mobがウザいときは、難易度をピースフルにする。
    • 村人ゾンビとかが必要な場合の時のみ、ハードモードに切り換え。
  • コマンドによるアイテム作成や mob スポーンは、原則やらない。
    • ただし、バージョンアップ時に mob が変化してしまった場合は、戻すのはOK。
  • スペクテイターモードは許可。

活動範囲と主要路の作成

自分の使っているワールドは、比較的 0,0 座標(ゼロ座標地点)に近い場所が初期リスポーン地点となったので、まずは、0,0を中心に -1000~1000までを徹底的に開拓する。具体的には以下。

  • 主要路整備
    • 0,0から縦横放射で -1000~1000までの幹線路を整備。
      • 幹線路は「道路+中心に線路」必須。
    • 1000座標間で「四角環状」の幹線路を整備。
    • 200座標単位で主要路を整備
      • 主要路について鉄道敷設は任意だが、準備用として中心は丸石を並べておく。
  • 村の整備
    • 柵で囲む。
    • 山の下に隠れていたり、水没していたりする場合など、地形に浸食されている場合は、全部地上に出す。
    • 途切れている村内道路は、整備する。
    • チェストはすべて開けて撤去。
    • 既存の家以外は、原則増築しない。
    • 村人人口増加施策
      • ベッドや職業ブロックが増やすことが可能な家には設置する。
      • 村内にニンジン畑を可能なかぎり造成し、コンポスターを畑を中心に設置、村人を増やす。
      • 村人を増やすための食料はニンジンが原則。
      • 既存の畑がある場合のみ、その食料は残すが、造成した畑は基本ニンジン畑にする。(理由:ニンジンは村人繁殖において加工不要な食料。またプレイヤーがそのまま食べられるジャガイモ・ニンジン・ビートルートの3大食料のうち、回復量・隠し満腹度とも最もに高くて、総合的にいちばん効率が良さそうだから。)
    • ウシ・ヒツジ・ブタ・ニワトリ飼育
      • 各2匹以上を飼育する。(1つの柵内で飼育すればよい)
  • 廃坑
    • 地上⇔廃坑拠点のエレベーターを設置。
      • 近くに整備した幹線道がある場合、そこに達する道路も整備。
    • 廃坑拠点に活動拠点(ベッド・チェストなど)を持ち込み、設置。
    • 廃坑内にある支柱や生成が中途半端な坑道をツルッツルに整備。
    • 見えている鉱石はすべて採掘。
    • 吹き出している水やマグマも事故らないように整備。
  • ネザーゲート
    • 主要路に直結整備する。
    • ネザーゲートを囲む建屋を建設する(敵mob対策のため。)
    • マグマは埋める。
    • 生成されたネザーラックは埋めるか、掘って撤去する
    • ネザー探索拠点セットを設置する。
    • 全部終わったら、ゲートを点火して接続。
      • ネザー側の主要路を接続整備する。

SEED MAP

シードマップの活用はOK。
おもにバイオーム探索の省力化かスライムチャンク・廃坑・ネザーゲート・村の位置を把握するために利用。

ただし、以下の点について注意

  • 自分の場合、一つのワールド内で随時バージョンアップさせているため、ワールド初期生成のタイミングによって、生成される物やバイオームが変化する。
  • SEED MAP に記載されていても、必ずそれらが生成されるとは限らなかったり、異なったりする場合がいくつかある。
    • 処理スポーン位置(ズレることがある)
    • ダンジョン・スポナー
      (SEED MAPの通りに生成される確率は低くなりつつある。逆に廃坑に隣接する形でダンジョンや生成されたり、坑道上にスポナーが生成されたりする可能性が高くなりつつある)
    • 砂漠の寺院やジャングルの寺院(1.18以降、特に)
    • アメジストジオード
      (洞窟や坑道などの既存の地下構造物の近くには生成されにくくなったものの、1.17以降、地下構造物がかなり増えてしまったので、隣接しているものも、そこそこある。)
    • 海岸線
      (1.18以降、隣接するバイオームが浸食することが多くなり、SEED MAP上では「おおよその海岸線の位置」となった。)

村を見つけたら、開拓整備する。

まずは湧き潰しと柵の設置

村の境界

村道の外側のチャンクを基準に作成。
さらに1チャンク先までは、木は全て撤去する。
草・花・苔などは、そのままでOK。
柵の内外にはスイートベリーを設置。

縦横道路に近い付近にフェンスゲートを2箇所以上設置する。

基本的に新築はしない。
破損している建物は修復して、住めるようにする。

ベッド

部屋の大きさに合わせて増床する。村人をできるだけ増やしておくため、できるだけ多めに設置する。

畑・動物

ウシ・ブタ・ニワトリ・羊の3種は、必ずフェンスで囲って、各3匹以上、飼育する。

作物は以下の3つのみ。

  • カボチャ(⇒ジャック・オ・ランタン、明かり用)
  • ニンジン(村人繁殖用)
  • 小麦(動物繁殖用)

畑は1単位ずつで、村内の平地が確保できそうな場所のみ設置する。

小麦は、村人が最初から畑を作っている場所を除き、フェンスで囲ってしまう(村人の繁殖用途では使わせないため)。
それ以外の作物はオープンで構わない。
村人繁殖のため、できるだけニンジン畑を多く作る。

ニンジン・小麦畑の中央は、水源・コンポスターまたは土・ジャック・オ・ランタンをタテ設置する。

村人

家のベッド数に応じて、自然増殖するように設置する。

職業

職業ブロックは、家内に1個は設置しておく。種類は色々設置で構わない。

ネザー

基本は通常ワールドと同じルールで開発するが、通常ワールドに比べると開発しにくいため、限定的な開発とする。

  • リスポーン拠点付近に開設したネザーゲートにある拠点
  • ネザーゲートの接続道路網(通常ワールドの「近道」形成が重点)
  • 要塞(トラップ用)
  • 各バイオーム(資源回収用)
  • ネザー

通常ワールドとはX-Z軸の距離が 1/8 に縮小された関係。つまり通常ワールドで X1000, Z1000 の位置にネザーゲートを開通した場合、ネザー上は X125, Z125 の位置にゲートが繋がる。
この特徴を活かして、ネザーは基本「近道」形成が

道路網

  • X0 と Z0 に基準幹線網を作成。
  • 高さは Y32 (溶岩の海の海面上)
  • 原則「十字」の放射路で作成するだけ。
    通常ワールドのような「環状路」や「碁盤の目」のような道路整備はしない。
  • 天井を必ず設置する。
  • ネザーゲートとは基準幹線網から階段+直線の順で繋ぐ。
  • バイオームや要塞などの自然生成されたものとは、100番台の補助直線を作成して目的地まで近づいてから、最後に坂道階段で繋ぎ込む。

ネザライトの欠片集積専用のマイニング場

気分爽快、TNT によるマイニング場。
マイニングを設置する場所は、以下。

  • 歪んだ森バイオーム(Warped Forest)
    (理由はエンダーマン以外の敵mobが湧かないから。)
  • Y13 がブランチマイニング基準層なので、この場所にブランチ穴を掘って、TNTを2ブロック間隔で空けながら爆破する方向で。

トラップや自動化の機構を作るとき

例外はあるとは思いますが、サーバを稼働させているかぎり無尽蔵に動いてしまう機構は、電源消費だけでなく、SSDなどの記録媒体に対して常に読み書きが発生するなど、サーバ機器に対して負荷がかかるため、劣化や故障など寿命を縮めることになります。

一定の距離から離れたり、ワールドを抜けて、プレイヤーがワールド内のからいなくなれば、マイクラの処理は停止します。しかしながらマルチサーバで多人数で活動している場合など、ゲーム環境によっては負荷が減らない場合もあります。

配信用など、entertainment として利用しているなど、例外はあるとしても、平時(特に利用者がいない時など)においては、ゲームサーバに対して余計な負担やコストをかけないための配慮が必要です。

レッドストーンを使った回路

回路の途中などにスイッチを設置するなど、簡単に停止できるような機構にしましょう。

明るさで湧きを調整できる敵 mob を利用したトラップ

レッドストーンランプにスイッチを繋ぎ、普段は明かりを点けて敵 mob が湧かないようにしましょう。

回収用トロッコ

畑の下などに設置した回収用トロッコは、回収後のチェストが満杯になっている時は動かないようにして、無限回収しないようにしましょう。

大規模トラップは作らない

経験値確保や修繕、アイテム確保などの目的で、トラップが必要な状況が生じるのは間々あるとは思う。でもトラップはサーバなど負荷がかかるし、ゲームバランスを崩す要素にもなってしまうので、製作する際は、それが効率的かはよく考える必要があるかと。

天空トラップタワー(TTT)

大規模になり、見た目もかなり壮観です。
製作にロマンと満足度を得られます。

ただし、実際に回収したアイテムを常に消費できるわけがないぐらい、大量に集まります。

あと製作そのものにとても時間と手間がかかるうえ、サーバにも負荷がかかるわりには非効率です。

個人的には、Youtube などの配信など企画向きではないかと。

スポナーを活用する

個人的には自然に生成されるスポナーで回収できるアイテムは、スポナートラップを構築して回収するのが、最も効率が良いと考えています。
理由は以下。

  • 回収したいアイテム別にスポナートラップを構築できる。
  • スポナーは半径16ブロック以内にプレイヤーが入らなければ稼働しないので、起動スイッチなどは基本必要ない。

ゾンビ・スケルトン

自分の場合、ゾンビ・スケルトンについては、敵mob落下型のスポナートラップ(待機所放置と経験値回収&アイテム修繕が切り換えられる機能付き)を設置しています。

スポナートラップとしては基本的なものではないかと。

ブレイズ

ブレイズもスポナートラップとして作成しました。
ただし、ネザーにあるネザー要塞にしかブレイズスポナーは生成されないため、難易度は高め。

あとブレイズは、落下によるHP削減ができない、浮遊型の敵mobなので、自分で剣などで捌く必要があります。

ちなみにブレイズスポナートラップは「あると便利」レベル。

ブレイズロッド(からクラフト可能なブレイズパウダー)は、醸造台を使用する上では必要な材料なのですが(自分も製作した最初の理由はブレイズパウダー目的)、醸造台を稼働させる際に必要なブレイズパウダーは少量のため、トラップで大チェスト満杯になるぐらい大量確保してしまうと、それ以降、必要になる場面はほとんどありません。

ただしブレイズは経験値が高めで、経験値回収&アイテム修繕も地上のスポナートラップよりは早いので、必要に応じて使い分けている感じ。
(まぁこれも、エンダーマントラップを製作してしまうと、ほぼ利用しなくなってしまうのですが。)

マグマキューブのスライムトラップ

最も効率的なトラップは、今のところ、カエルを使ったトラップだとは思います。
これがあるとマグマクリームとフロッグライト(カエルライト)の入手が楽になります。

ただしカエルを確保する必要があるのと、ブレイズトラップ同様、ネザー(しかもこちらはピグリン要塞)にトラップを作成する必要があるため、通常ワールドに作成するトラップよりも難易度は高い(というかカエル集めとネザーへの誘導がかなり面倒)です。

カエルは色が3種あって、それぞれで製作できるフロッグライトの色も変わるので、とにかくこのカエル集めが大変。

スポナーのない敵mobトラップはどうする?

スライムトラップをはじめとするスポナーでは湧かない敵mobは、特定のバイオームやチャンクによって生成され、またプレイヤーがそのエリアから一定のエリアに入ることにより、敵mobがスポーンします。

スポナーで湧かない以上、敵mob専用のトラップは必要になるかと。

ただし今のところ、該当する(あった方がいい)敵mobトラップはスライムぐらいです。

スライムトラップ

通常ワールドの一定高さ以下に湧き層を作ってゴーレムを設置すれば良いので、比較的難易度は低いのです。

しかしながら 1.18 アプデ以降、地下には洞窟や地下渓谷が穴だらけで生成されるようになってしまったため、周辺の湧き潰しがかなり大変になってしまいました。

というのもスライムはスライムチャンクにしか湧かないのですが、近くにスライムチャンクがあると、そちらに湧いてしまうことがあるのです。

しかもこの「スライムチャンク」は、割と近場(密度が濃い状態)に生成されます。そのため、結果的に湧き潰しの効率を上げるため、周辺にできた洞窟を全て埋め戻す作業を行うという、かなり面倒な作業が生じてしまいました。

廃坑

マイクラの「マイクラたる所以」の特徴の一つとして、廃坑が生成されます。

基本的には自身のリスポーン拠点(活動の中心)から近い廃坑を片っ端から見つけて、丸裸にしています。

ちなみに廃坑(の拠点位置)は、バージョンによる X,Z座標の位置が変化しません。
ただし Y座標や、生成される内容(廃坑の通路の方向や、通路上に生成されるチェスト・スポナーなど)は、バージョンによって大きく変化します。

なので水中や地下渓谷、マグマに中途半端に浸食された廃坑が生成されることもあります。

個人的には以下の方向で、片っ端から制覇(?)しております。

  • 地上⇔廃坑拠点のエレベーターを設置。
    • 近くに整備した幹線道がある場合、そこに達する道路も整備。
  • 廃坑拠点に活動拠点(ベッド・チェストなど)を持ち込み、設置。
  • 廃坑内にある支柱や生成が中途半端な坑道をツルッツルに整備。
  • 見えている鉱石はすべて採掘。
  • 吹き出している水やマグマも事故らないように整備。

あと、ブランチよりも時間は掛かっているとは思うけど、上記のような廃坑整備していると、自然と鉱石が集まるので、ブランチするよりもマインドが虚無にならないような気がしています。
(イージー・サバイバルぐらいにしておけば、そこそこのレベルで敵mobも湧くので、飽きません。)

ちなみにエンドポータルが生成される要塞(地下要塞)は、バージョンによって生成される位置が異なるので、探す際は注意が必要。

スマードフォンのイラスト

スマホの寿命

結論からいうと、概ね5年。
ただメーカー公式とか色々な観点から少しまとめてみた。

ただしキャリア(利用している通信事業者)のサービス状況などもあるので、利用している電波によっては、もう少し変わるかもしれないけれど、そういった重箱の隅的な話は割愛

iPhone/iPad の場合

こちらに丁度タイムリーな記事があったので、詳しくはこちらを参照の事。

公式には3年。これはまぁiPhonenの場合、新型の販売開始日から1年で、次の新型が発売されることが多く、製造終息までおよそ最大2年と見立てて、そこから更に1年と考えて、結果、およそ3年と見ればよいかと。
イメージ的には「次々世代の機種が見えたら、搭載OSやアプリの主軸機種は次世代以降に移るよ〜」という感じかな。

次に5年目の壁。これは概ねOSの対応機種の壁になるかと。iOSの場合、これを超えた機種については、対応外となる事が多い。

実際のところ、この時期まで使うと、本体の痛みやバッテリー劣化も見えてくるし、最新機種に比べても、機能面で明らかな見劣りが出てくる。

またゲームや動画撮影など、ハードに負担のかかるアプリについては、動きも怪しくなることがある。(まぁこの段階では、他のアプリを全部終了すれば、そこまで影響ない状態にはできるけど。)

自分の場合、まさにこのタイミングでして。そろそろ買い換え時かなぁ、と。

でも実際のところ、10年ぐらいまではOSがセキュリティサポートしてくれるらしく、それまでは使えるそうな。
(ただし、それまでにアプリ側のサポートが終了したり、アプリそのものが重くて使うに耐えられなくなる可能性はあるし、その可能性が高い。)

Android の場合

こちらは正直なところ、メーカー次第という感じ。

メーカーの方針によって、OSアップデートをどこまでやるかが決まってくる。そう言った点では「まちまち」。

ただ個人的には、実用性という点では「5年」がかなり怪しいラインと考えている。
もちろん iPhone 同様、ハードやバッテリーの劣化も理由だが、個人的にはCPUなどのチップセットが Android のほうがシビアな選択をされている気がする。
これは本体の価格を抑えるための所以ではないかと。

実際、Android 機種については、キャリアや Google のフラグシップを使ってみても、5年も使っていると、明らかに「重たく」感じる。

この「重たい」感は、アプリのアップデートによって引き越されている気がして、特にアプリのほうに負担がかかっている感じがする。

だからと言って、セキュリティー上の対策やサービス拡充に対応していく必要があるため、アプリのアップデートをしない訳にもいかない。

ちなみに10年後の Android 端末が使えるかというと、正直「使えない」と思う。それはおそらく iPhone/iPad の比ではないレベルで、アプリとかが立ち上がらないのではないかと思う。

どっちを買えばいい?

正直なところ「決め」です。

  • iPhone/iPad ⇒ 高いけど、長持ち。有償だけどサポートや修理できる店舗もそこそこ多い。
  • Android 系 ⇒ 安いけど、長持ちするかはかなり微妙。サポートや修理が限定的になることが多い。

ただ、日本の国民性を考えると、iPhone なのかも知れません。日本人はみんな「同じ物が大好き」なので。
操作方法を教え合うという点においても、同じ iPhone だと教えやすいし。

ただし、スマホの操作が得意でないご老人やキッズに関しては、「らくらくホン」とか「キッズケータイ」などの特化型一択のほうがよいかと思います。
機能特化とか制限ついている方が判りやすい。

あと使い方のアラい人についても、正直どちらでも。
スマホはデリケートなので、アプリの反応が遅いからと言ってパチポチする人や、物理的に壊れやすい使い方を普段からする人には、参考になりません。

公立の学校教育施策は色々と煮詰まってるなぁ。。

志願者が減っているから…東京都の教員採用試験、大学3年から受験可能に 「現場に魅力がないと」の懸念も(東京新聞)

私立とかはもちろん、公立でも地域によって大幅に異なるとは思うが、都教員で倍率2倍とか恐ろしいな。

給与面の優遇とかもある程度は考えるにしても、仕事量とかが明らかに多いのは、うちの子が通ってる小学校の担任を見ていても明らか。

いや、仕事量も多さもそうなんだけど、どちらかというと「全員に理解させる」というところに教育の重点を置いているから、かな?

昔はそこそこ勉強不得意な子がいたけれど、今までの教育施策や積み重ねによって、授業の内容がかなり精緻化されてきているのでは。

そして「どうすればみんなが理解できるか」をつきつめて行った結果、先生⇒生徒児童の接し方が変わり、指導に向けた計画もより緻密になり、それらが神経を磨り減らしながら教職を全うするという、負のスパイラルに繋がっているような感じなのでは。

さらに昨今の人材不足が拍車をかけている。

実際うちの小学校でも(学校側は詳細を伏せているがおそらく)メンタル的な事情で休職されている先生が何人かいる。

しかも先生の休職や退職については(理由は不明だがおそらくプライバシー云々とかの理由で)担当学年やクラスの保護者にしか共有されない。

そのため問題が表面化しにくいが、実際のところ担当教員が不足しても、教委から補充が積極的に行われるわけではなく、他の担任や、場合によっては学校長が担任を一時兼務するとか意味不明な事が起きている。

まぁ個人的には、社会(=保護者)の子どもに対する教育指導ニーズに対して、施策が寄り添った結果。

別に保護者だけが悪いわけでもないし、施策を担った行政だけが悪いわけでもない。

ただまぁ施策がかなり煮詰まっているのは事実なので、個人的には「教職者を守る」という立場から、ある程度教育システムを見直す方向に倒してもいいような気がしている。

具体的には地域の事情に併せてしてもらって構わないという話にしてもいいかもしれない。

教職が不足している地域については「うちは教員が不足しているので、細かな教育配慮まではできない、国レベルのガイドラインまでの指導とする」としてもよいとは思うし、余力があったり、戦略的な地域については、もっと踏み込んだ指導体制を組めばよいと思う。

あと高校については「実質義務教育」だとか何とか言われることがあるけれど、勉強する気がない子については、正直そこまで救済指導する必要はないと思っている。

メンタル的な理由で「勉強できない」は別の話なので、それはそれでケアの方向性が必要だとは思うけど、遊びたいからサボるとか非行的な理由など、やる気はないけど「義務」で来ている子などを教室に無理に座らせておくのは、正直ほかの生徒にも影響しそうな気がするし。

こういった状況は正直、早々に声掛けをして適材適所に誘導していった方がよいと思う。

そして何よりも、学校は塾と違って教育をサービスするだけの設備ではないということを、親に対してしっかり理解してもらう事が大事。

家族ドライブ旅行

正月の三が日をちょこっとだけ避けた三重弾丸帰省

  • 子どもが冬休みなど長期休みの時にじゃないと、家族で帰省できない。
  • でも大人はそこまで休みじゃない。
  • 6日には仕事があるので、戻っている必要がある。
  • 三が日は帰省ラッシュに捲き込まれる。
  • 実家周辺で買い物移動するため、車が必要。
  • 「さわやか」に行きたい(子どもの希望)

こんな感じの課題から、今回は3〜5日の弾丸帰省と相成りました。

帰省記事というよりかはドライブ記事です、はい。

キャンピングカーも考えた、けど

バンコンならまだしも、キャブコンは小回りが効かない。そんな中、混雑する「さわやか」や実家まわりの各種買い物に行くのは正直厳しい。

途中でカーシェアに乗り換えるのもアリだけど、それはそれで色々と面倒だし、乗り換えるにしても、キャンピングカーを駐車する場所が必要。

という事で今回は見送り。

バンコンクラスのキャンピングカーを使う場合は、キャンプ場や道の駅・SAPA・RVパークなどの大きめな駐車場や休日などを混雑する時期を避けたショッピングモールやスーパー等をある程度目星を付けて移動しないと、色々とハマるので。

とはいえ、3ナンバー車のミニバンで帰省したのですが。

カレンダー的な考察

年始の帰省なので、行楽や帰省Uターンのラッシュに捲き込まれる可能性があった。

ただ今年の場合、カレンダー的に3日前後が土日ではなく、4日以降が普通に平日だったので、ラッシュピークは2日と3日。
しかも我々の向かう下り線ではなく、上り線のほうが渋滞予測のメイン。

とはいえ、3日の日中は普通に東名下り線も混雑する。
しかもトラックではなく乗用車がかなり多いうえ、みんな車間詰め詰めで運転されるので、そのまま運転するとかなり疲れる。

1月3日(火)、 1日目

上記を踏まえて、中央道⇒富士山東側を南下⇒東名というルートにて移動。

8:30 出発

中央道までの一般道は、調布ICを目指すいつものルート。

⇒(富士街道)⇒ 保谷中南 ⇒(伏見通り・新武蔵境通り)⇒ 境一丁目東 ⇒(アジア大学通り)⇒ 境五丁目 ⇒(天文台通り)⇒ 上石原 ⇒ 調布IC

まぁ2車線に拡幅された新武蔵境通りをそのまま南下しても良いのだけれど、50km/h の割には交差点が多いので、加速停止が頻繁。下石原交差点の右折で詰まることも多い。
なので自分は途中で天文台通りに移動して、上石原交差点を左折して調布ICにアプローチしている。(時間的には若干劣るかもだけど、新武蔵境通りに比べると混雑も交通量も少ないので、まだ走りやすい。)

10:30 谷村PA

調布IC⇒(中央道 E20)⇒ 大月JCT ⇒(中央道 富士吉田線 E68)⇒谷村PA

往路最初の休憩。ほぼ順当。

11:30 愛鷹PA

谷村PA⇒(中央道 富士吉田線 E68)⇒ 富士吉田IC⇒(東富士五湖道路 E68)⇒須走IC⇒(R138 須走道路・御殿場バイパス)⇒ 仁杉JCT・新御殿場IC ⇒(新東名 E1A)⇒ 御殿場JCT ⇒(東名 E1)⇒ 愛鷹PA

以前は新東名延伸前の利用で、須走IC⇔御殿場ICは一般道経由、しかもバイパスも一部未整備だったので、かなり便利になった。
このルートだと実は、調布の上石原交差点以降、信号交差点なしで新東名にアプローチできるという大発見!!

しかも天気が良ければ富士山も近くで見られるという、素晴らしいルート。

個人的には外環が出来るまでは、環八&東名渋滞に捲き込まれるか、もしくは圏央道の海老名JCT付近で渋滞に捲き込まれるかの二択しかなかったので、思わぬ収穫。(とはいえ、中央道も八王子まで都市部の渋滞があるけれど。)

ちなみに愛鷹PAの休憩は「さわやか」の混雑状況確認のため。このタイミングでどの店舗に行こうか考えようかと思っていた。

「さわやか」店舗チョイス

まず御殿場インター店の選択は、最初から「ない」。
というのも、開店の30分前の時点で400分以上待ちとか、正直待つ気にならないので。

余談だが、近所にアウトレットや富士サファリパークがあるので、そこで時間調整するのはありかも。
でも、富士サファリパークを1周してきても、まだ有り余るレベルの待ち時間。
昼に夕飯を予約するレベル。

そもそも今回は帰省目的だし、ホテルの夕飯時刻もあるので、ここで大きな足止めを喰らうわけにはいかない。
なので、ここで他の店舗を検索することで目的地を決める。

ちなみに上記の店舗一覧では待ち時間が表示されるので、予定を組み立てるのには便利。

以下2023年1月時点の情報です。
今後店舗の増減や客の流れに大きく左右される事柄なので、あくまで考え方の参考とし、利用は自己責任でお願いします。

「さわやか」は以下の店が、一段と混雑している。

  • 利便性の良い静岡市内の都市部の店舗。
  • 関東圏の行楽エリアにあたる以下の店舗。
    • 御殿場インター店(関東圏からみて東名インターの最初にある店舗。)
    • 函南店(伊豆半島の付け根付近。伊豆行楽地の道中・箱根からも近い)

なので個人的には、以下の店を使うようにしている。

  • 富士錦店(東名富士IC)
  • 富士鷹岡店(新東名新富士IC)
  • 静岡瀬名川店(東名日本平久能山SIC)

今回の場合は「富士鷹岡店」を利用した。
ただ、やはりそれでも180分待ちだったので、近所のイオンモール富士宮で買い物しつつ、時間調整。

ただし「富士鷹岡店」も、隣りに「田子の月 鷹岡店」という、地域では有名な菓子店があるのを知り、駐車場にて時間まで待機しつつ、ちょっと立ち寄り。

田子の月はサービスエリアや都心でも期間限定の店舗出店していたりするので有名かも。
元々は和菓子店だが、ブッセやカステラ、フィナンシェなどの焼き菓子も扱っている。
富士山をモチーフにしたお菓子がいくつかあるのも良いし、お値段も良心的。

17:15 浜松SA

富士IC⇒(東名 E1)⇒清水JCT⇒(清水連絡路 E52)⇒新清水JCT⇒(新東名 E1A)⇒ 浜松SA

15時前後に遅い昼食。まぁ、仕方ない。
定番のげんこつハンバーグを食べ、移動再開。

当初は最寄りの新富士ICから新東名直行しようと思いきや、ラジオで新富士IC ⇒ 新清水ICで事故渋滞の情報を偶然キャッチ。確認したところ「渋滞5km、通過40分」とかなり詰まってそうなので、東名経由に一旦変更。

とは言え、同様の理由に東名に流れてきた乗用車が増えてきたようで、交通量は多め。東名は新東名に比べると坂や勾配が多く、車線も狭いので、若干詰まる箇所もあったものの、清水連絡路から新東名に復帰しても問題はなさそうだったので、そこから新東名に復帰。

浜松SAにて本日2回目の高速での休憩。

19:15 ホテルナガシマ、宿泊

浜松SA ⇒(新東名 、伊勢湾岸道 E1A)⇒ 湾岸長島IC

しっかし、相変わらず車線を詰めすぎな乗用車が多い。
ACC でも車間詰め詰め設定のままで走ってるのか知らないけれど、これだと確かに玉突き事故になるわ。

「さわやか」待ちで時間を取られたものの、夕食バイキングには十分問題ない時間にホテル到着。

三重実家は現在、父親介護の影響で、実家宿泊が憚れるので、定宿になりつつあるホテル。スパ施設や遊園地、夏はプールもあるという、昭和の頃からのリゾート施設で、バイキングも定番なので、家族旅行の際は便利に使わせて貰っている。

隣接の「ホテル花水木」が有名で、客室種類も多いのだが、こちらだと食事が部屋食やレストランの決まったメニューになってしまう。
なので子どもに好評なバイキングもあり、スパ施設も近いホテルナガシマの方が、個人的によく使う。

1月4日(水)、2日目

11:30 一路実家へ

湾岸長島IC ⇒(伊勢湾岸道 E1A)⇒ みえ川越IC ⇒(四日市・いなばポートライン)⇒(シドニー港通り)⇒(R23 名四国道)⇒

朝食後に精算は早々に済ませ、遅めのチェックアウト(鍵返却)。

実家に帰省しつつも買い物のため、母をピックアップして早々に出発。

この辺りは気張って普段行かないショッピングモールに行く寄りかは、地元民の勝手知ったる店に行くのが、一番良い感じ。

そこで昼食も食べた。(定番の「すがきや」)

帰宅して父の帰りを待ってから、暫し歓談ののち、帰路へ。

19:00 なばなの里⇒湯あみの島(予定変更)

⇒(R23 名四国道)⇒ なばなの里 ⇒ 湯あみの島

夕食ついで&ライトアップを見るために「なばなの里」への立ち寄り変更。
先日ホテルナガシマに宿泊した際、付属していたチケットの中には「なばなの里・ナガシマスパーランド(遊園地)・湯あみの島」3箇所、2日間有効の通行証が付属しているので、こちらを行使することにした。
(無料になるのは入場料のみ。遊園地の遊具等は別料金。)

1月5日(木)、3日目

0:00 鞍ヶ池PA

日を跨ぎつつ、帰路に就く。
新東名経由のほうが早く帰れるんだけども、交通量が多いのと、中央道経由でも道路凍結の可能性はあれど、雪はなさそうなので、中央道経由で帰ることに。
(冬用タイヤチョイスしてよかった。)

湯あみの島 ⇒ 湾岸長島IC ⇒(伊勢湾岸道 E1A)⇒ 豊田東JCT ⇒(東海環状道 C3)⇒ 鞍ヶ池PA

帰路最初の休憩。トイレ&コーヒー入手。

2:00 小黒川PA

鞍ヶ池PA ⇒(東海環状道 C3)⇒ 土岐JCT ⇒(中央道 E19)⇒ 小黒川PA

中央道上り、仮眠の定宿。
この PA には普通車用「離れ」の駐車スペースがあり、そこがお気に入りの場所。

ここで3時間ほど仮眠。

5:45 諏訪SA

小黒川PA ⇒(中央道 E19 E20)⇒ 諏訪SA

仮眠後、小黒川PAのトイレまで歩くのが寒いので、早々に移動開始。
諏訪SAのトイレ近くに車を駐車。

7:30 談合坂SA

諏訪SA ⇒(中央道 E20)⇒ 談合坂SA

ここで朝食やお土産調達など、少し眺めの休憩。
途中、富士山と朝焼けがよう見えた。

12:00 帰宅

談合坂SA ⇒(中央道 E20)⇒ 調布IC ⇒ 上石原 ⇒(天文台通り)⇒ 境五丁目 ⇒(アジア大学通り)⇒ 境一丁目東 ⇒(伏見通り・新武蔵境通り)⇒ 保谷中南 ⇒(富士街道)

特に渋滞に巻き込まれる事もなく、帰宅。

途中、八王子IC手前で追い越し車線走行中、覆面にパトライト回された時はかなりアセった。この辺りは下りが続き、都内に入るので、調子にノってると取り締まりに遭遇する可能性があるかも。日中の高速走行、速度には注意。
気が付くと後部にヤツがいる。

最後に

現在、外環の大泉⇔東名間の工事が行われているが、たとえ通じたとしても、東名の東京〜足柄の断続的な渋滞が継続されるかぎり、帰省ラッシュの時期や日中の混雑を避けるために別ルートを考えなくてはならない。

個人的には今回の富士山ルートは、東名の足柄⇔御殿場超えよりも楽な気がする。

それとUターンを夜行かつ途中仮眠前提であれば、中央道の選択もあり。
夜行バスも新東名全通した今では少なくなってしまったものの、その前は中央道経由で運行される便もそれなりにあった。
交通量の少ない道路を選択するのは、正直ストレスが少ないですし。

とはいえ中央道も週末の行楽渋滞はあるので、その辺りを見極めたいところ。

車間詰めすぎは危険

車の流れに乗って巡航するのは構わないけれど、車間詰め詰めで運転してる車のとても多いこと。

免許取得の際に適切な車間距離に学んでいるはずなのに、命を引き換えに車間を詰めるのは正直どうかと思ってしまうのだが。

ドラレコの普及しつつある現在、そのうち車間詰めすぎの事故は、自己の過失として保険支払いを渋られるような時代が来るかも知れん。