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VTuber最協決定戦 ver. VALORANT Act.1 視聴しました

とても面白かったけど、色々と考えさせられるゲームでした。

さしあたり、個人的には各プレイヤーのメンタルが心配なところ。特に成績の伸びなかったチーム。
今まで「勝ち」の経験が多いプレイヤーとかだと、今回の「負け」のインパクトが気になる。

まず、ゲーム構成について。
VALORANT は初めての開催ということで、プレイヤーの Tiar 分けから色々と気になった。
でもプレイヤーの元々のバランス(プレイスタイルやランク)とか、参加者選抜などにも左右されるので、何とも言えない。

そしてゲーム自体。ルールに色々な要素があるし、プレイヤー自身も、たとえフィジカルが良くても、セットプレーやIGLと言った部分のスキル面だけでなく、それぞれの向き不向きなど、かなり広いバランス分布のあるゲーム。

なので、たとえ経験の多いプレイヤーでも、ソロランを中心に参加しているのと、フルパが得意な人では、たとえフィジカルな内容であっても、個々の得意不得意が自ずと別れてくる。

そしてスクリム。習熟という点ではシステム上のメリットだけど、どうしても相手の「動き」も見えてしまうというデメリットもあるので、これも中々難しい。

しかも(これも仕方のない事だけど)VALOは基本、ワンラウンドそれぞれが短くても、13点先取=ワンゲームと長い。BO1,BO1,BO3 という比較的短いトーナメントであっても、相当な集中力が必要なため、プレイヤー自身の疲弊も半端なかったのではないかと。

でも色々な(広い意味での)運要素があったとは思うけど、それが「面白い」に繋がっていると思う。
視聴者としては、とても楽しませてくれた内容だった。
プレイヤーだけでなく、企画や配信に携わったすべての人に感謝したい。

もうひとつ。

このイベントだけの話ではないけど、今年に入って特に個人的に感じていることとして、「ホロライブ」や「にじさんじ」など、今まで箱内で活動されてきた方々が、箱外にむけて交流を広く持つようになってきたことは、とても嬉しい。
YouTube や Twitch という限られた活動場所の中で、コンテンツを広げる要素。そこには人々の交わりがどうしても必要になる。

勿論、個人配信とのバランスは必須だと思うし、個々の配信者や箱の方針もあると思うので、何とも言えないけど、特に個人勢については、その活躍を場を「伸ばす」ことができる仕掛けがあるといいのになぁ、と思う。

そして箱所属であっても、マネジメントや企画までしっかり行うところもあれば、スポンサーとか経理的なまとまりでしかない箱もある。

もちろん企業勢の場合、企業自身の(単純に「利益」だけではないかも知れないが)メリット・デメリットも考えなくてはならないので、それはそれで色々「考えどころ」ではあるが、単に所属しているだけでは意味がない、自分自身が「箱」そのものを盛り上げなくてはいけない、という所も中にはあるのかも知れない。

個人のポリシーなど色々と考える必要もある。

色々と悩ましいし、こんな事を考えていたら、それこそメンタルが病んでしまうかもしれないので、人を選ぶ話かもしれないが、発展性があるからこそ、そういった課題が出てきて、それらを自分自身が何とかするという「やり甲斐」にも繋がることもある。

本当に将来に期待している。

炎・マグマ・爆発とダメージ・アイテムロストの関係

ストリーマーのマルチプレイ配信でよく見る話なので、ちょっとまとめてみた。

Java Edtion の話です。他のエディションだと、挙動や条件が異なる場合があります。

Wikiなどに掲載されていた内容を元に、計算した理論上の内容が含まれているため、実際とは異なる場合があります。

  • Mob はダメージを受ける。
    • 炎に触れている間は0.5 秒(10 Ticks)で1ダメージ(ハート半分)
    • 炎から離れた場合、8秒で8ダメージ(ハート4つ)
      • 火炎耐性IVが付与されている場合、時間が60%短縮される(8秒 ⇒ 4.8 秒)
  • (ネザライト系の一部を除き)アイテム状態のものが炎にまき込まれた場合、そのアイテムは、直ちに焼失する。
  • チェストをはじめとする、いわゆる「不燃ブロック」は燃えない

溶岩

  • Mob はダメージを受ける。
    • 0.5 秒で4ダメージ(ハート2つ)
    • 溶岩と接触している間は「300+(1秒あたり200)」Fireticks(つまり最低でも25秒以上)が加算される。
    • 溶岩源から離れても 500 Fireticks(25秒間、20 Ticks ≒ 1秒)ダメージを受ける。
      • 炎と同様に火炎耐性IVが付与されている場合、時間が60%短縮される(25 秒 ⇒ 15 秒)
  • (ネザライト系の一部を除き)アイテム状態のものが溶岩に接触した場合、そのアイテムは、直ちに焼失する。
  • チェストは燃えない
  • 「不燃ブロック」は一部引火するが、焼失しない
    • 旗・看板、チェスト・トラップチェスト、作業台、日照センサー、ジュークボックス・音符ブロック、看板、木のドア・感圧版・トラップドア、ベッド、キノコブロック

爆発(爆風)

  • Mobはダメージを受ける。
    • クリーパーの場合、ノーマルモードかつ隣接にいた場合、43(ハート21.5)
    • TNTの場合、塊で設置された数によって変わるが、1個かつ隣接にいた場合で50(ハート25)、2個かつ隣接にいた場合で100。
    • ちなみに、爆発耐性のエンチャントを最大まで付けていたとしても、最大で80%までしか軽減されないので、TNTやクリーパー複数の爆発に耐えられる。
    • 盾で爆発を防御することはできるが、万能ではない。
      • 盾の耐久度は通常336なので、わりと壊れやすい。
      • 正面以外の爆発は防御できない。
      • 構えるまでに 5 Ticks(≒0.25秒)かかるので、防御姿勢の操作には、若干コツが必要。
  • アイテム状態のものが爆発を受けた場合、爆発耐性に関係なく、そのアイテムは、直ちに消失する。
  • (設置されたチェストなども含めて)ブロックは爆発耐性が決まっていて、それと被曝率(爆心からの距離)との関係から消失もしくはアイテム化のいずれかが決まる。
    • さらに爆発の衝撃で「アイテム化する」か「消失する」どちらかについては、爆発した物やブロックに定められている確率で決まる。
      • クリーパー爆発におけるアイテム化率は 1/3
      • TNT爆発におけるアイテム化率は 1/4
    • ちなみに「チェスト」の場合、炎による延焼には強いが、クリーパーやTNTの爆発には弱い。これは、チェストそのものの爆発耐性が低いから。(石が概ね6に対して、チェストの耐性は2.5)
      • またチェストが消失した場合、中に入っているアイテムも消失する。
    • 複数の爆発に巻き込まれた場合、爆発によってアイテム化し、それが別の爆発で消失する。
      これらが連続して一瞬で行われるため、アイテム化された状態で残るものはほぼどない。

泥ブロック製造機の考察

1.19から実装された泥ブロックについて。

「泥」は「泥塊」⇒「泥レンガ」にクラフト可能で、デザイン的にも有用なのだが、クラフトで目的のブロックにすることになる。

そのための素材として「泥」ブロックが必要になるのだが、これが意外と面倒。通常だと「土」ブロックに「水入り瓶」を使わないと、泥ブロックにならない。
しかも「水入り瓶」はスタックできないので、いちいち手に持ち替える必要がある。

という事で、各所で自動機が考案されている。

半自動タイプは「クセ」がある

ところが、いわゆる上記のようなプレイヤーが自ら回収するタイプの「半自動タイプ」は、色々と「クセ」があって、これが意外と使いづらい。

というのも、「土」「水入り瓶」⇒「泥」になる過程に若干のタイムラグがある、これが環境やプレイヤーの持つシャベルの強さ、立ち位置(採掘する泥アイテムまでの距離)などによってはタイミングを合わせるのが難しい。
タイミングが合わないと、「土」のまま回収してしまったり、水源内での「ガラス瓶」⇒「水入り瓶」変換が間に合わず、ディスペンサーに「ガラス瓶」がそのままセットされたり、その「ガラス瓶」がディスペンサーから発射され、周囲に飛び散ったりなど、色々と問題が生じる。

「クセ」に対する「コツ」

そのような問題点に対しては、とりあえず以下のような「コツ」で対処することができる。

強いシャベルは使わない

ダイヤモンド・ネザライト・金のシャベルは破壊速度が 0.1 秒と速いので、これが「土」「水入り瓶」⇒「泥」変換のタイムラグと噛み合わない。
ちなみに、この状態は「効率強化」エンチャントの付いたシャベルでも同じ影響が生じる。

対策として一般的には「エンチャントされていない鉄のシャベルを使え」とよく言われているが、鉄のシャベルでも破壊速度は 0.15 秒で早いほうなので、環境によっては 石(0.2秒)、木(0.4秒)にまで落としたほうが良いかも。
でも、石とか木だと、今度は耐久値に問題が出てきてしまう。「耐久力III」のエンチャントを付与しても、それほど長くならないのが、悩ましいところ。

別の半自動タイプを構築するのが安牌?

Webで調べてると、このタイプとは別の半自動タイプがヒットする。

こちらは、土ブロック自体を設置したタイミングで、①ピストンで土ブロックを押し出し、②押し出された「土」にディスペンサーから「水入り瓶」が射出され、「泥」に変わる。プレイヤーはピストンで押し出される都度、「土」を所定の位置に設置するだけで①②が繰り返され、最後に生成された「泥」をスコップでまとめて回収するというもの。

このタイプの場合だと、プレイヤーは単に「土」をセットするだけなのと、最後に「泥」をまとめて採掘・回収するだけなで、先のタイプよりも簡単、ではある。

しかしながら、生成された「泥」をある程度そのままブロックとしてストックする場所が必要なため、先のタイプほどにはコンパクトにならない。

ただし個人的には、マイクラでコンパクトに拘る理由も、必要性もないので、先のタイプで目詰まりを起こすたびに復旧するストレスよりも、こちらのタイプを作った良いような感じがしている。

マインクラフトの「鎖」について

基本的には装飾系のブロックなので、デザイン的な利用が中心ではないかと思うけど、デザイン面に於いても、設置には注意が必要。

塀やフェンスと鎖横向きには繋がらない

縦方向については、チェーンは繋がった状態のテクスチャになるが、横方向については、設置は可能なものの、繋がるテクスチャにはならず、若干ダサい表現になる。

ちなみに通常ブロックの場合は、ちゃんと左右が繋がった状態のエフェクトになる。

余談だけど、左右の鎖と上下の鎖についても繋がらない。

鎖と鎖の間は、Mob が通過できる

避雷針を縦2本に接続したものを2列並べた物でも、同じような効果となる。

これを横2本に繋いだ場合、通常の Mob は通過できなくなるが、コウモリやニワトリ、シルバーフィッシュなどの小型 Mob については、おそらく通過可能。

パワードレール

あくまで普通のトロッコ1台で単体走行する場合の話です。
連結トロッコやかまど付きトロッコなど、状態や特殊なトロッコの場合は、状況が変わると思います。

最大速度は変わらない

パワードレールをいくつも連接しても、最大速度は 8 m/s で変わらない。

連接した場合、減速するまでの間隔が変化するが、パワードレールを2枚連接しても減速するまでの間隔が2倍になるわけではない。
そのため、減速しない間隔でパワードレールを1つ入れるのが最も効率的。

坂道

上り坂で速度を落としたくないのであれば、通常のレールと交互に入れる必要がある。

逆にパワードレールを節約したい場合、通常レールx2に対しパワードレールを挟むのでも良いかと。

ただしその場合、次のパワードレールを踏むまで間で減速するため、登坂速度は少し遅くなる。

ちなみに「通常レールx3、パワードレールx1」の場合でも坂を上ることは、速度はかなり遅くなるが、辛うじて可能。
それ以上の間隔だと、上ること自体、できなくなる。

また、高さ10ブロックの坂道の場合、「最初の5ブロックをパワードレール、後半の5ブロックを通常のレール」という並び順にしても、坂道は上ることが可能。

これは、おそらく「坂道の場合、連接したパワードレールから与えた「動力」が、ブロック数に応じて積み上げられる」という考え方があるからだと思う。ただしこの考え方は、おそらく「上限」が儲けられているような気がする。
(例えば「作用するパワードレールの連接数は最大15まで」という仕様とかありそう。)

マイクラの氷ブロックの違い

マイクラには氷ブロックとして「氷」「氷塊」「青氷」の3つがある。

マイクラの世界において、これらの「氷ブロック」は、基本的に高速移動のための手段に利用される事が多い以外に、利用手段は少ないような気がする。

そんな氷ブロックではあるが、細かく違うところがあるので、まとめてみた。

ざっくりまとめてみると

  • 「氷雪」バイオームに隣接する水性バイオームとして「凍った海」「凍った湖」「凍った川」などで自然生成。
  • 雪が振る高度やバイオームでは「水」が「氷」に変化する
    • 雨が雪に変わる高度はバイオームによって変化するため、一概には決まっていない。
    • バイオーム毎に基準温度(Y=64の温度)が決まっており、その温度から高さ30ブロック毎に基準温度は0.05ずつ減少するため、計算すれば雪の降る高度は解る。
    • でも現実的には面倒なのと、雨の降らないバイオームもあるので、雨のときに雪のテクスチャーが出る高度を探せば、自ずと「水」が「氷」に変化する高度を発見するのが一番簡単ではないかと。
  • 硬度 0.5、爆発耐性 0.5(干草の俵と同じ、ガラスよりも少し固い程度)
  • 太陽以外の明るさ11以上の光源で溶ける
  • 滑りやすさ 0.98
  • ボートで滑った時の最高速度 40 m/s(氷・氷塊のほぼ倍速)

基本的に松明とか光源が近いと溶けるので、そのままでは使いにくいブロック。

氷塊

  • 「氷雪」バイオームの「氷樹」、もしくは「氷雪」に隣接する水性バイオーム「凍った海」に生成される「氷山」などで自然生成。
  • 氷 x 9 ⇒(作業台)⇒ 氷塊 x 1
  • 硬度 0.5、爆発耐性 0.5(氷と同じ)
  • 光源では溶けない。
  • 滑りやすさ 0.98(氷と同じ)
  • ボートで滑った時の最高速度 40 m/s(氷と同じ)

基本的には「氷」の溶けない版が「氷塊」という理解で良いかと。
(実際のところ、それ以外の特徴も効果もないので。)

よって、いわゆる「氷ボート」(氷塊の道路+ボートで作った高速移動ルート)を作る場合、氷塊もしくは青氷で作ることになる。

ちなみに「エリトラ」で移動する場合 30 m/s(花火で最大加速しても 38m/s)なので、「氷塊」で作った場合、「エリトラ」で移動している程度の速度にしかならない。
(それでもトロッコの 8 m/s よりも 4 倍近い速さ。作業台でクラフトするにしても、青氷よりはコスパ的には見合う。)

青氷

  • 「氷雪」バイオームに隣接する水性バイオーム「凍った海」に生成される「氷山」の水面付近や底面、「凍った深海」に生成される。
    • 水面付近や水面下に部分生成されるので、氷塊よりも生成量は少ない。
  • 氷 x 81 ⇒(作業台)⇒ 氷塊 x 9 ⇒(作業台)⇒ 青氷 x 1
    • 「青氷」1個作るのに「氷」が81個必要なので、クラフトのコストは高い。
  • 硬度 2.8、爆発体制 2.8
  • 光源では溶けない。(氷塊と同じ)
  • 滑りやすさ 0.989(氷・氷塊よりも滑る)
  • ボートで滑った時の最高速度 75 m/s(氷・氷塊のほぼ倍)

つまり「青氷」で氷ボートを作成すれば、エリトラ移動の倍の速度で移動できることになる。

ただし前述の通り「青氷」を「氷」からクラフトするには、コストが高く、現実的ではない。
少なくとも8個でクラフトできる「氷塊」を簡単に手に入れることが可能な「氷雪」バイオーム(特に「氷樹」「凍った海」など)を見つけるまでは、氷ボートを作るのは非効率だと思う。

またサバイバルで氷ボートを作成する場合、ネザーに作成するのが最も効率的な移動手段となる。(ネザーの1/8の移動+青氷ボートだと、5千〜1万ブロック単位の移動が、ものの数分程度で完了できるようになる。)

もう一つ注意しておいた方がよい点として、高速移動は、描画処理が追いつかなくなるリスクに伴うあるため、クライアント(マルチプレイ環境の場合、クライアント・サーバ両方)のマシン性能に余裕がない場合は、あまりお勧めしない。

最悪の場合、ロールバックによって入手したアイテムがロストしたり、マルチプレイ環境の場合は、サーバ側がエラーでダウンしてしまう可能性もある。

(番外)薄氷

上記以外の例外として「薄氷」というブロックがある。
これは「氷渡り」エンチャントの付加されたブーツで水辺に近づいたり、水面に乗ると、プレイヤーとその周辺の水が凍ってしまうのだが、その時に生成されるのが「薄氷」。

見かけ上「氷」にかなり似たテクスチャーではあるが「氷」ブロックとは異なる別物。
「氷」はシルクタッチのついた道具で破壊するとドロップはするけど、「薄氷」の場合は何もドロップしない。

あと、時間と経過によって、自然に溶けてしまい、水に戻る。
(夜や洞窟内など光量の少ない場所で自然には溶けない。これは「氷」と同じ)

そんな感じでクラフト等にも一切利用できないブロックなので「番外」という事で。

感圧板とボタンは種類によって挙動が異なる

意外と知られていない事柄らしいので、まとめてみる。

「ボタン(感圧板)なら何でもいいや」というタイミングもあるのだが、ドアなど信号の長さも微妙に違うと、意外と使いにくい場面もある。

ボタン

ボタンは「木のボタン」「石のボタン」の2種類に大別できる。

そしてボタンが押された状態から元に戻るまでの時間など一部挙動が異なる。

全ボタン共通

ボタンはあくまで右クリックでのみ押すことができる。
上向きに設置されたボタンに乗ったり、下向きのボタンの頭突き、横向きボタンにプレイヤーや mob の身体が当たっても、押したことにはならない。

ボタンが押された状態の時にのみ、信号強度15のレッドストーン信号が流れる。
ただし信号が流れる時間は、ボタンの種類によって異なる。(以下参照)

木のボタン

木のボタンは、「竹ブロック」を含むすべての木の板材と、ネザーの「巨大キノコ」からの「真紅の板材」「歪んだ板材」から作成することができるため、バリエーションが豊富。

木のボタンは、押された状態から15ティック(0.75秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

ボタンに矢やトライデントが刺さった状態になった場合、それらをプレイヤーが回収するかデスポーンするまでの間、ボタンは押されたままの状態を維持する。

つまり、木のボタンをドア等の開閉に使用した場合、スケルトンやピリジャー・ドラウンド・ピグリン等が偶然放った矢やトライデントがボタンに当たってしまった場合、それらが除去されるまでの間は、ドアは開いたままの状態になってしまい、敵mob侵入などの機会を与えることになる。

石のボタン

石のボタンは、「石」「磨かれたブラックストーン」ブロックの2種類からのみ、クラフトすることができる。
「丸石」や「閃緑岩」「安山岩」「花崗岩」「深層岩」「凝灰岩」「方解石」、各種「砂岩」。ネザーにある「玄武岩」、「エンドストーン」などから、石のボタンを作成することはできない。
「ブラックストーン」についても、一旦クラフトして「磨かれたブラックストーン」にする必要がある。

石のボタンは、押された状態から10ティック(0.5秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

木のボタンと違い、矢やトライデントは刺さらない。

感圧板

ボタンの種類が2種類なのに対し、感圧板は「木の感圧板」「石の感圧板」「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の3種類がある。

それぞれによって感圧板が反応するエンティティの種類や量、レッドストーン信号の出力量、押されてから戻るまでの時間などが異なる。

全感圧板共通

感圧板が存在するブロックの下1/4にエンティティがあるとき、感圧板が作動する。
具体的には mob が直接乗っていなくても、ブロックの下1/4に存在すれば、感圧板の当たり判定は成立する。
これはオウムやコウモリ、アレイなど浮遊するmobであっても、当たり判定が成立することを意味する。
(ただしこれは、あくまで「当たり判定の成立」であって、「感圧板の作動条件」は、その種類によって異なる)

「木の感圧板」「石の感圧板」と「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の違い

「木の感圧板」「石の感圧板」は、押された状態のとき、エンティティの数は関係なく、信号強度15のレッドストーン信号を出力する。
また、押された状態から20ティック(1秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

それに対して「軽量用感圧板」「重量用感圧板」は、押された状態のとき、エンティティの数によって、信号強度1〜15のレッドストーン信号を出力する。(エンティティの数によって信号強度が変化する)

また、押された状態から10ティック(0.5秒)で、元の状態に戻る。
(この間、レッドストーン信号が流れた状態になる)

「軽量用感圧板」「重量用感圧板」の場合、元に戻る時間が早いため、プレイヤーが通過する前にドアがしまったりする場合がある。
ピストン等を使用した自動ドアの場合、ブロックに挟まって出られなくなる危険性もあるので注意。

また、ラグや処理落ちの可能性のリスクもあり、高精度な保証はない。

木の感圧板

木のボタンと同じバリエーションで木の感圧板がある。

雪玉を除く、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。(エンティティの数は関係ない)

石の感圧板

石のボタン同様、「石」「磨かれたブラックストーン」ブロックの2種類からのみ、クラフトすることができる。

またディレクターレールをクラフトするための、唯一の感圧板材料でもある。

他の感圧板と異なり、石の感圧板は、mob・プレイヤー・「防具立て」にのみ反応する。また反応した際は、レッドストーン信号を出力する。

軽量用感圧板(金の感圧板)

重量用感圧板は「金インゴット」からクラフトすることができる。

木の感圧板同様、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。
ただしエンティティ数によって、1エンティティの場合は信号強度1、以降1つ増える毎に強度が1上がり、15個以上のエンティティで最大15強度までの信号を出力する。

重量用感圧板(鉄の感圧板)

重量用感圧板は「鉄インゴット」からクラフトすることができる。

木の感圧板同様、すべてのエンティティについて、1つでもあれば、レッドストーン信号を出力する。
ただしエンティティ数によって、10個までは信号強度1、以降10個増える毎に強度が1上がり、141個以上のエンティティで最大15強度までの信号を出力する。

東京⇔三重、弾丸帰省

最近、オヤジの調子が悪くなってきた。
まぁ昔から糖尿病で薬漬けの生活を送ってきて、年々その副作用やら何やらで、身体中のあちこちにガタがきている感じではあるし、まぁ自分もその自覚はあるようなので、まぁ「なるようにしかならん」という感じなので。

まぁ子(自分)としても、親の周辺事情(手続きやら何やら諸々)を粛々と進める昨今。

そんな動機ではありますが、用事のため、この週末に弾丸帰省してきました。
行程としては以下。

  • 金曜夜に夜行バス(池袋⇒四日市)
  • 土曜終日、用事やら諸々。
  • 土曜夜に夜行バス(四日市⇒池袋)

まぁ見事な弾丸帰省。

高速乗合バス、鳥羽線(通称)

愛称なし、西武と三交で路線名も統一されていないような路線ではありますが、1988年から30年以上運行されている夜行バス。

ルート自体は色々と変遷があるが、今も昔も高速夜行バスとしては中々硬派な部類の路線ではないかと思う。

以下は1便2便(磯部始発終着〜立川新宿池袋経由)の話。
3便4便(鳥羽始発終着〜横浜羽田経由)は若干ルートが異なるのだが、利用客の境遇(?)はほぼ同じ。(コロナ禍以降、3便4便は運休中)

理由その1:寝られる時間が短い。

まぁ「ドリームなごや」などもそうなのだが、夜行便としては運行距離も短いので、寝られる時間そのものは短い。

実際それはダイヤを見ると明らかなのだが、1便(下り)の場合、乗車最終地が立川駅22:45、消灯はされるものの、ほぼ寝られずに一時間強ほど走ると、唯一の開放休憩となる足柄SAに0時過ぎに到着、そこから新東名⇒伊勢湾岸道は道路状態の良い区間なので睡眠可能だが、三重の最初の到着地が桑名駅という、愛知の県境に近い場所。そこには4時頃に到着してしまうので、実質睡眠時間は3時間ぐらいしかない。

それ以外の区間でも睡眠できるのでは?

大宮⇔(首都高)⇔池袋と新宿⇔(首都高・中央道)⇔立川間は一部高速を使うものの、橋脚の継ぎ目とか意外と振動が激しい。それ以外の都心区間は一般道で信号や右左折もするので、寝るのはかなり難しい。
この区間、およそ2時間30分。。。

そして三重区間は、もっと過酷。
桑名駅最寄りの高速出入りである長島ICから三重県内は全線一般道を走る。
理由は、県内唯一の高速道路が県内の内陸側を走っているため、遠く、利用できないため。

まぁ、概ね国道23号線を南下するルートであり、線形などは比較的良い。
でも桑名から先、四日市・鈴鹿・白子・津・三重会館・松阪・伊勢市・三交伊勢・二見浦・鳥羽・磯部と、近鉄特急停車駅以上の県内の主要箇所を全停車してゆく。
この三重県内の桑名⇔磯部バスセンター間、およそ4時間。これも都心区間同様、睡眠はほぼ難しいと思う。

理由その2:バスのサービスも、今となっては中々の硬派

実はこの鳥羽線、利用客がそこそこいらっしゃる(特に週末便は利用者が多い)のと、距離と停車バス停の多さなどの理由から、座席数を絞るような車両導入で運行するのが難しい。

今は1×3列車による運行となってはいるが、シートピッチはいわゆる夜行標準仕様のみ。身長の高い自分にとっては中々の厳しさ。

プライバシーカーテンも、着いているのは窓際のA・C席のみ。中央のB席はカーテンなし。A・C席のカーテンも、あるのはサイドのみで、前後は仕切りなし。(ただこれは、もしかしたら、車両によって多少違いがあるのかも?)

リクライニングやレッグレスト・フットレストは付いているが、レッグレストとフットレストはお互いが干渉するため、利用に難あり。
フットレストを利用すると、前席下には足が入らなくなるため、背の高い人には不向き。

まぁ、路線の運行距離的に「硬派にならざるを得ない」という感じの車両。

結論、年寄りにはかなりツラい。

今回、土曜日に用事を済ませて帰ってはきたものの、日曜は自宅でほぼ爆睡してました。とにかく睡眠時間が稼げないのと、首が凝るのが難点。

それでも利用する理由

新幹線は東京⇔名古屋

つまり自宅の最寄り駅から東京駅まではJRや私鉄を乗り継いでいかなくてはならない。これが1時間以上かかる。対して池袋であれば、西武線1本だけ。

これは三重側も同じで、名古屋から実家についても1時間以上かかる。

これが意外と面倒なうえ、荷物を持って移動するには疲れる。
しかも新東名の開通と、自分の場合、四日市乗降(三重側のバス停でも最初・最後のほう)な点、四日市からはカーシェア移動で深夜早朝でも移動できるなど、新幹線を経由するルートに比べて、バスで移動する時間も殆ど変わらないし、荷物を持っての移動が楽。

余談:料金的「対抗馬」を調べてみた

この記事を作成した2023年6月時点における夜行バスの対抗馬としては、激安4列シート車運行の JAMJAM、WILLER、三重県にあるバス会社が運行する「あおぞらライナー」、あとは東京⇔名古屋間のドリーム号および JR 高速バス昼行便をはじめとする各社各路線が対抗馬となる。

まぁ、これらを敢えて利用する事は、自分の場合「ない」ので割愛。

となると新幹線を調べてみたところ、「ぷらっとこだま普通車プラン」が東京⇔名古屋 8,600 円で最安値。
ただし実はこれ、いわゆるJR東海が発行する「きっぷ」ではなく、JR東海ツアーズ(グループ会社ではあるが、JR東海とは別の会社)の取り扱う「旅行商品」でなる。そのため、様々な制約がある。

たとえば、JRの乗換改札は一切利用できない
名古屋駅の場合は、駅中央に自由通路があり、そこに新幹線の外改札もため特に問題ない。
しかしながら東京駅の場合、丸の内側の在来線改札はJR東日本の改札のため、今回のしかも JR 東海ツアーズ「旅行商品」で、この改札は通行することはできない。そのため、八重洲口側の外改札まで大きく迂回する必要がある。
それ以外にも、列車変更や座席変更、目的地変更(短縮・乗り越し)などは一切できない、都区内・市内在来線との通用ができない、払戻手数料が切符よりもかかる、運休時の取り扱いが切符と異なる等の違いがあるため、注意が必要。

ただ、これらを加味しても敢えて利用するのであれば、自分の場合、名古屋発着でカーシェアを借りる前提で、以下の新幹線(こだまの始発が終電)を利用することになると思う。

  • 東京 6:30 発 ⇒(こだま701号)⇒ 名古屋 9:06 着
  • 東京 20:27 発 ⇒(こだま757号)⇒ 名古屋 23:06 着
  • 名古屋 6:45 発 ⇒(こだま700号)⇒ 東京 9:30 着
  • 名古屋 20:46 発 ⇒(こだま754号)⇒ 東京 23:24 着

マイクラの「路」(道路)を考える

マイクラは正方形の立体で構成されている関係上、坂道の勾配がほぼ決まってしまう。

具体的には

  • 通常ブロック
  • 階段ブロック
  • ハーフブロック

基本的にはこのブロックでしか坂道を表現できない。

しかしながら実際には、これらブロック(特に階段ブロックとハーフブロック)を組み合わせることによって、勾配(傾斜)を変化させることはできるのだが、実際にはプレイヤーを含む mob の移動速度に影響したり、そもそも通常ブロック意外にはレールなどを敷設できない(トロッコの速度にも影響する)など、色々な特徴をがある。

ここでは、自身の経験をもとに、まとめておきたいと思う。

通常ブロックで坂道作る

もっとも無骨なパターン。プレイヤーは登りについては加速ができない、降りる際は、実質飛び降りになるので、加速した状態やジャンプした場合ダメージを負う可能性がある。
ただし線路は原則、通常ブロックの状態にしか設置できないので、道のデザインによっては、通常ブロックを採用するしかない場合があるかも。

ちなみにハーフブロックでも、上付きであれば設置可能。階段ブロックも(階段としての意味はなくなるが)段差の上下逆にすれば、使えないことはない。

階段ブロックで坂道を作る

坂道の第1選択肢。なぜかというと、階段にすることで、プレイヤーは加速したまま昇降することができるようになる。
実はこれ、地味にメリットというか、ストレス軽減に繋がるんですよ。

あと、階段の上に天井を設置している場合、通常ブロックで加速移動すると、天井に頭がぶつかる場合があるため、それらを考慮するなら天井の高さを上げる必要もでてくる。
これが逆に階段ブロックの場合、加速した状態でも天井に頭をぶつけないので、天井ブロックを低いままに抑える事が可能だったりもする。

逆に階段ブロックのデメリットは「もろ階段」のデザインになってしまう点。
もはや「坂道」のイメージではなくなってしまうのが、難点と言えば難点かと、あと、線路を道路を隣接させた場合のデザインも、少し考える必要あり(道路は階段ブロック、鉄道は通常ブロック)

ハーフブロックと階段ブロックで傾斜調整してみたときの話

傾斜が緩やかになるのと「ザ・階段」というイメージが緩和されるなど、デザイン面でのメリットはありますが、「移動」という点を重視した場合は階段・通常ブロックそれぞれのデメリットが併せ持つ状況になってしまいます。

ぶっちゃけた話、歩きにくいです。

とはいえ、重視すべき観点次第だとは思うので「お好み次第」なのかも知れません。

ちなみに自分は、デザイン重視で階段とハーフを使って傾斜の緩い階段を作っていたけど、特にネザーについては「とにかく移動にストレス」だったので、全部階段だけの通路に改修を進めています。

Minecraft 自鯖ルール

公開しているわけではないので、ここで書く必要はないのだけれど、なんとなくここに書いておく的な。
極めて個人的な備忘録。

この記事は、不定期に加筆・変更します。

基本的には、冒険というよりも、開拓しながら建築や道路整備、装置を作ることがゲームの目的。

  • でもゲーム性は維持したいので、サバイバルモード。
  • でも難易度は変更OK。
    • 基本はイージー。
    • 開拓や装置作成中、敵mobがウザいときは、難易度をピースフルにする。
    • 村人ゾンビとかが必要な場合の時のみ、ハードモードに切り換え。
  • コマンドによるアイテム作成や mob スポーンは、原則やらない。
    • ただし、バージョンアップ時に mob が変化してしまった場合は、戻すのはOK。
  • スペクテイターモードは許可。

活動範囲と主要路の作成

自分の使っているワールドは、比較的 0,0 座標(ゼロ座標地点)に近い場所が初期リスポーン地点となったので、まずは、0,0を中心に -1000~1000までを徹底的に開拓する。具体的には以下。

  • 主要路整備
    • 0,0から縦横放射で -1000~1000までの幹線路を整備。
      • 幹線路は「道路+中心に線路」必須。
    • 1000座標間で「四角環状」の幹線路を整備。
    • 200座標単位で主要路を整備
      • 主要路について鉄道敷設は任意だが、準備用として中心は丸石を並べておく。
  • 村の整備
    • 柵で囲む。
    • 山の下に隠れていたり、水没していたりする場合など、地形に浸食されている場合は、全部地上に出す。
    • 途切れている村内道路は、整備する。
    • チェストはすべて開けて撤去。
    • 既存の家以外は、原則増築しない。
    • 村人人口増加施策
      • ベッドや職業ブロックが増やすことが可能な家には設置する。
      • 村内にニンジン畑を可能なかぎり造成し、コンポスターを畑を中心に設置、村人を増やす。
      • 村人を増やすための食料はニンジンが原則。
      • 既存の畑がある場合のみ、その食料は残すが、造成した畑は基本ニンジン畑にする。(理由:ニンジンは村人繁殖において加工不要な食料。またプレイヤーがそのまま食べられるジャガイモ・ニンジン・ビートルートの3大食料のうち、回復量・隠し満腹度とも最もに高くて、総合的にいちばん効率が良さそうだから。)
    • ウシ・ヒツジ・ブタ・ニワトリ飼育
      • 各2匹以上を飼育する。(1つの柵内で飼育すればよい)
  • 廃坑
    • 地上⇔廃坑拠点のエレベーターを設置。
      • 近くに整備した幹線道がある場合、そこに達する道路も整備。
    • 廃坑拠点に活動拠点(ベッド・チェストなど)を持ち込み、設置。
    • 廃坑内にある支柱や生成が中途半端な坑道をツルッツルに整備。
    • 見えている鉱石はすべて採掘。
    • 吹き出している水やマグマも事故らないように整備。
  • ネザーゲート
    • 主要路に直結整備する。
    • ネザーゲートを囲む建屋を建設する(敵mob対策のため。)
    • マグマは埋める。
    • 生成されたネザーラックは埋めるか、掘って撤去する
    • ネザー探索拠点セットを設置する。
    • 全部終わったら、ゲートを点火して接続。
      • ネザー側の主要路を接続整備する。

SEED MAP

シードマップの活用はOK。
おもにバイオーム探索の省力化かスライムチャンク・廃坑・ネザーゲート・村の位置を把握するために利用。

ただし、以下の点について注意

  • 自分の場合、一つのワールド内で随時バージョンアップさせているため、ワールド初期生成のタイミングによって、生成される物やバイオームが変化する。
  • SEED MAP に記載されていても、必ずそれらが生成されるとは限らなかったり、異なったりする場合がいくつかある。
    • 処理スポーン位置(ズレることがある)
    • ダンジョン・スポナー
      (SEED MAPの通りに生成される確率は低くなりつつある。逆に廃坑に隣接する形でダンジョンや生成されたり、坑道上にスポナーが生成されたりする可能性が高くなりつつある)
    • 砂漠の寺院やジャングルの寺院(1.18以降、特に)
    • アメジストジオード
      (洞窟や坑道などの既存の地下構造物の近くには生成されにくくなったものの、1.17以降、地下構造物がかなり増えてしまったので、隣接しているものも、そこそこある。)
    • 海岸線
      (1.18以降、隣接するバイオームが浸食することが多くなり、SEED MAP上では「おおよその海岸線の位置」となった。)

村を見つけたら、開拓整備する。

まずは湧き潰しと柵の設置

村の境界

村道の外側のチャンクを基準に作成。
さらに1チャンク先までは、木は全て撤去する。
草・花・苔などは、そのままでOK。
柵の内外にはスイートベリーを設置。

縦横道路に近い付近にフェンスゲートを2箇所以上設置する。

基本的に新築はしない。
破損している建物は修復して、住めるようにする。

ベッド

部屋の大きさに合わせて増床する。村人をできるだけ増やしておくため、できるだけ多めに設置する。

畑・動物

ウシ・ブタ・ニワトリ・羊の3種は、必ずフェンスで囲って、各3匹以上、飼育する。

作物は以下の3つのみ。

  • カボチャ(⇒ジャック・オ・ランタン、明かり用)
  • ニンジン(村人繁殖用)
  • 小麦(動物繁殖用)

畑は1単位ずつで、村内の平地が確保できそうな場所のみ設置する。

小麦は、村人が最初から畑を作っている場所を除き、フェンスで囲ってしまう(村人の繁殖用途では使わせないため)。
それ以外の作物はオープンで構わない。
村人繁殖のため、できるだけニンジン畑を多く作る。

ニンジン・小麦畑の中央は、水源・コンポスターまたは土・ジャック・オ・ランタンをタテ設置する。

村人

家のベッド数に応じて、自然増殖するように設置する。

職業

職業ブロックは、家内に1個は設置しておく。種類は色々設置で構わない。

ネザー

基本は通常ワールドと同じルールで開発するが、通常ワールドに比べると開発しにくいため、限定的な開発とする。

  • リスポーン拠点付近に開設したネザーゲートにある拠点
  • ネザーゲートの接続道路網(通常ワールドの「近道」形成が重点)
  • 要塞(トラップ用)
  • 各バイオーム(資源回収用)
  • ネザー

通常ワールドとはX-Z軸の距離が 1/8 に縮小された関係。つまり通常ワールドで X1000, Z1000 の位置にネザーゲートを開通した場合、ネザー上は X125, Z125 の位置にゲートが繋がる。
この特徴を活かして、ネザーは基本「近道」形成が

道路網

  • X0 と Z0 に基準幹線網を作成。
  • 高さは Y32 (溶岩の海の海面上)
  • 原則「十字」の放射路で作成するだけ。
    通常ワールドのような「環状路」や「碁盤の目」のような道路整備はしない。
  • 天井を必ず設置する。
  • ネザーゲートとは基準幹線網から階段+直線の順で繋ぐ。
  • バイオームや要塞などの自然生成されたものとは、100番台の補助直線を作成して目的地まで近づいてから、最後に坂道階段で繋ぎ込む。

ネザライトの欠片集積専用のマイニング場

気分爽快、TNT によるマイニング場。
マイニングを設置する場所は、以下。

  • 歪んだ森バイオーム(Warped Forest)
    (理由はエンダーマン以外の敵mobが湧かないから。)
  • Y13 がブランチマイニング基準層なので、この場所にブランチ穴を掘って、TNTを2ブロック間隔で空けながら爆破する方向で。

トラップや自動化の機構を作るとき

例外はあるとは思いますが、サーバを稼働させているかぎり無尽蔵に動いてしまう機構は、電源消費だけでなく、SSDなどの記録媒体に対して常に読み書きが発生するなど、サーバ機器に対して負荷がかかるため、劣化や故障など寿命を縮めることになります。

一定の距離から離れたり、ワールドを抜けて、プレイヤーがワールド内のからいなくなれば、マイクラの処理は停止します。しかしながらマルチサーバで多人数で活動している場合など、ゲーム環境によっては負荷が減らない場合もあります。

配信用など、entertainment として利用しているなど、例外はあるとしても、平時(特に利用者がいない時など)においては、ゲームサーバに対して余計な負担やコストをかけないための配慮が必要です。

レッドストーンを使った回路

回路の途中などにスイッチを設置するなど、簡単に停止できるような機構にしましょう。

明るさで湧きを調整できる敵 mob を利用したトラップ

レッドストーンランプにスイッチを繋ぎ、普段は明かりを点けて敵 mob が湧かないようにしましょう。

回収用トロッコ

畑の下などに設置した回収用トロッコは、回収後のチェストが満杯になっている時は動かないようにして、無限回収しないようにしましょう。

大規模トラップは作らない

経験値確保や修繕、アイテム確保などの目的で、トラップが必要な状況が生じるのは間々あるとは思う。でもトラップはサーバなど負荷がかかるし、ゲームバランスを崩す要素にもなってしまうので、製作する際は、それが効率的かはよく考える必要があるかと。

天空トラップタワー(TTT)

大規模になり、見た目もかなり壮観です。
製作にロマンと満足度を得られます。

ただし、実際に回収したアイテムを常に消費できるわけがないぐらい、大量に集まります。

あと製作そのものにとても時間と手間がかかるうえ、サーバにも負荷がかかるわりには非効率です。

個人的には、Youtube などの配信など企画向きではないかと。

スポナーを活用する

個人的には自然に生成されるスポナーで回収できるアイテムは、スポナートラップを構築して回収するのが、最も効率が良いと考えています。
理由は以下。

  • 回収したいアイテム別にスポナートラップを構築できる。
  • スポナーは半径16ブロック以内にプレイヤーが入らなければ稼働しないので、起動スイッチなどは基本必要ない。

ゾンビ・スケルトン

自分の場合、ゾンビ・スケルトンについては、敵mob落下型のスポナートラップ(待機所放置と経験値回収&アイテム修繕が切り換えられる機能付き)を設置しています。

スポナートラップとしては基本的なものではないかと。

ブレイズ

ブレイズもスポナートラップとして作成しました。
ただし、ネザーにあるネザー要塞にしかブレイズスポナーは生成されないため、難易度は高め。

あとブレイズは、落下によるHP削減ができない、浮遊型の敵mobなので、自分で剣などで捌く必要があります。

ちなみにブレイズスポナートラップは「あると便利」レベル。

ブレイズロッド(からクラフト可能なブレイズパウダー)は、醸造台を使用する上では必要な材料なのですが(自分も製作した最初の理由はブレイズパウダー目的)、醸造台を稼働させる際に必要なブレイズパウダーは少量のため、トラップで大チェスト満杯になるぐらい大量確保してしまうと、それ以降、必要になる場面はほとんどありません。

ただしブレイズは経験値が高めで、経験値回収&アイテム修繕も地上のスポナートラップよりは早いので、必要に応じて使い分けている感じ。
(まぁこれも、エンダーマントラップを製作してしまうと、ほぼ利用しなくなってしまうのですが。)

マグマキューブのスライムトラップ

最も効率的なトラップは、今のところ、カエルを使ったトラップだとは思います。
これがあるとマグマクリームとフロッグライト(カエルライト)の入手が楽になります。

ただしカエルを確保する必要があるのと、ブレイズトラップ同様、ネザー(しかもこちらはピグリン要塞)にトラップを作成する必要があるため、通常ワールドに作成するトラップよりも難易度は高い(というかカエル集めとネザーへの誘導がかなり面倒)です。

カエルは色が3種あって、それぞれで製作できるフロッグライトの色も変わるので、とにかくこのカエル集めが大変。

スポナーのない敵mobトラップはどうする?

スライムトラップをはじめとするスポナーでは湧かない敵mobは、特定のバイオームやチャンクによって生成され、またプレイヤーがそのエリアから一定のエリアに入ることにより、敵mobがスポーンします。

スポナーで湧かない以上、敵mob専用のトラップは必要になるかと。

ただし今のところ、該当する(あった方がいい)敵mobトラップはスライムぐらいです。

スライムトラップ

通常ワールドの一定高さ以下に湧き層を作ってゴーレムを設置すれば良いので、比較的難易度は低いのです。

しかしながら 1.18 アプデ以降、地下には洞窟や地下渓谷が穴だらけで生成されるようになってしまったため、周辺の湧き潰しがかなり大変になってしまいました。

というのもスライムはスライムチャンクにしか湧かないのですが、近くにスライムチャンクがあると、そちらに湧いてしまうことがあるのです。

しかもこの「スライムチャンク」は、割と近場(密度が濃い状態)に生成されます。そのため、結果的に湧き潰しの効率を上げるため、周辺にできた洞窟を全て埋め戻す作業を行うという、かなり面倒な作業が生じてしまいました。

廃坑

マイクラの「マイクラたる所以」の特徴の一つとして、廃坑が生成されます。

基本的には自身のリスポーン拠点(活動の中心)から近い廃坑を片っ端から見つけて、丸裸にしています。

ちなみに廃坑(の拠点位置)は、バージョンによる X,Z座標の位置が変化しません。
ただし Y座標や、生成される内容(廃坑の通路の方向や、通路上に生成されるチェスト・スポナーなど)は、バージョンによって大きく変化します。

なので水中や地下渓谷、マグマに中途半端に浸食された廃坑が生成されることもあります。

個人的には以下の方向で、片っ端から制覇(?)しております。

  • 地上⇔廃坑拠点のエレベーターを設置。
    • 近くに整備した幹線道がある場合、そこに達する道路も整備。
  • 廃坑拠点に活動拠点(ベッド・チェストなど)を持ち込み、設置。
  • 廃坑内にある支柱や生成が中途半端な坑道をツルッツルに整備。
  • 見えている鉱石はすべて採掘。
  • 吹き出している水やマグマも事故らないように整備。

あと、ブランチよりも時間は掛かっているとは思うけど、上記のような廃坑整備していると、自然と鉱石が集まるので、ブランチするよりもマインドが虚無にならないような気がしています。
(イージー・サバイバルぐらいにしておけば、そこそこのレベルで敵mobも湧くので、飽きません。)

ちなみにエンドポータルが生成される要塞(地下要塞)は、バージョンによって生成される位置が異なるので、探す際は注意が必要。