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かず について

東京練馬に生息する、干支も4週目終盤のオッサン。 最近は四十肩?五十肩?に悩まされております。 楽に治せる方法、ダレカオシエテクダサイ。。。

トラップを作る必要性

ちょっと考えてみた。

記事は後日追加する可能性があります。

トラップタワー

いわゆる「TTT」(天空トラップタワー)を作る必要性。
経験値を取得するためや、装備の修繕によく使われるパターンなのだが、制作する手間の割には、あまり利用する頻度が高くない。

というのも、そもそもマイクラの場合、経験値を貯めまくるのは効率が悪いし、そもそも経験値は金床などで消費するために存在するので、わざわざ TTT を制作して経験値を貯める必要はない。

それよりは、大々的に農業と畜産を行ったほうがいい。
その作物を村人(農民)と取引したほうが、エメラルドも貯まるし、経験値も貯まる。
それに牛やニワトリを処しても経験値は貯まるし、収穫した作物を与えれば、新たな牛やニワトリも生まれる。肉は食料や村人の取引材料になる。

農業・畜産の欠点は、自動化するまでの手間と、たとえ自動化したとしても、今度はそれを取引する村人までの間は、プレイヤー自身が収穫物を持って移動しなくてはならないため、その辺りが面倒な事と、1日あたりの取引回数に制限があるため、劣化した装備を修繕するには若干手間がかかること。

でも収穫可能な食物を一通り自動して作成しておくのはクラフト面・取引面で色々と便利なので、個人的にはこちらに力を入れた方がよいのではないかと思う。

それに TTT は、作成する場所まで移動しなくてはならないし、場合によっては周辺のmob湧き潰しなどの対策も必要で、かなりの労力がかかる。

まぁ「TTT はロマン」という考え方もあるので、その場合は止めようがないけど。。。

スライムトラップ

スライムを倒すと取得することが可能なスライムボールは、スライムブロックや粘着ピストンなどで必要になる。

そのため大量に必要な場合は、どうしてもトラップが必要になるのだが、これが 1.19 辺りからハードルが上がった気がする。

理由としては、Y軸が深層化したことと、その影響で地下に大規模な洞窟や廃坑ができまくってしまい、それが影響して、様々なmobが湧く余地ができてしまった。

これを防ぐためには、湧き潰しを徹底するしかないのだけども、これがかなり面倒。
洞窟などの地下構造物は入り組んでいるし、埋め戻すにしても、山を切り崩す必要があるし。
コマンド一発で埋めてしまうのでもアリだけども、できればサバイバルに徹したい自分としては、ね。

洗濯機の給水弁を交換した

まぁこんな修理は、街や電器店やメーカーの修理屋さんでもないかぎり滅多にやることはないので、あくまで備忘録という事で。

この記事には、自前で修理した内容が記載されています。この記事を参考にして修理する場合は、部品が調達できない等の苦情や問い合わせなどの応対はしません。
また修理中の感電事故、更なる故障の発生など、当方では一切責任を負えません。必ず自己責任でお願いします。
自分で修理する自信のない方や、自己責任を負えない方、おカネのある方は、新しい洗濯機を購入することを強くお勧めします。

事の発端(故障状況)

ある日、カミさんから「洗濯機を止めても、水滴が落ちている」と言われたので、確認。たしかに1分弱の間に小さな水滴が数回落ちている。
念のため洗濯層に落ちた水を拭き取り、1時間ほど経過してからもう一度確認してみたところ、やはり水滴が落ちてきていたので、おそらく漏水故障と判断。

故障箇所をネットで調べてみる。

文明の利器ではあるが、洗濯機の水回りの故障というと、洗濯機の側ではなく、とにかく給水栓(要するに水道の蛇口側)のトラブルばかりがヒットしてしまう。
おそらく、そちら側の故障(というか、開栓忘れ)が多いことが原因なのと、原因調査の手順として「上流から順番に調べろ」というのがセオリーなのだろう。

そして次に多くヒットするのが、水栓と洗濯機を結ぶホースとか、接続部に詰まったゴミのトラブル。
これもおそらく水栓とホースが正しく接続されていない(最近の「洗濯機とか食洗機専用水栓」は漏水防止のため「止水弁」が付いているものもある。確実に接続されていないと水が流れない)というトラブルも多いのか。

そして井戸水などの自然水をそのまま使っている場合に「あるある」なのがゴミの付着。
地域差などもあるとは思うが、水道水ではなくミネラルを多く含む自然水は、それらの成分が付着(結晶化・固形化)する可能性がある。配管の老朽化による錆なども流れてくる。
まぁそもそも、そのような水を洗濯機に利用すること自体、許容していないと思うので、これで壊れるのは「自己責任」。しかも洗濯機の給水部だけでなく、それ以外の箇所も壊す可能性がある。

そして見つかったのが、洗濯機本体「給水弁部品」の故障

まぁ、厳密に言うと、この時点では「その可能性」というあくまで予測でしかない。つまり、それ以外の部品が故障している可能性もあるかもしれない。
もしも別の部品故障の場合、今回故障した我が家の洗濯機の場合、製造されてから15年以上経過しているため、もはや修理できない可能性が高い。

でも洗濯機本体の給水まわりの部品の中では、おそらくこの部品が機械的に最も動作を繰り返しているため、この部品が故障している可能性が高いと判断した。

自分で修理するか、メーカー修理(出張修理)してもらうか

我が家の製品は、某パ○ソニックの製品なので、いわゆる町の「パ○ソニックの店」に修理依頼という選択肢もある。

しかしながらこの「パ○ソニックの店」というのが、最近はちょっと信用できない。
というのも、彼らに修理を頼んだとしても「部品が製造終了でない」と言われる可能性があるのだが、それが「本当にないのか」が疑わしい。
ましてや出張修理の場合、その「出張料」すら請求される可能性がある。

そこで今回ネットで調べてみたところ、どうも部品自体は通販で単体入手できるうえ、しかも DIY で直せるような動画や Web のブログも見つけてしまった。

という事で自分で部品を取り寄せ、修理することに決定。

洗濯機の給水弁部品

ちなみにこの「給水弁部品」、部品としては 3,000 円前後のもので、送料も入れるとおそらく 4,000 円前後で入手できる。

ただし機種によって部品の種類が決まっているため、洗濯機の機種番号を必ず確認し、それに対応する部品を必ず入手する必要がある。

そして洗濯機などの家電製品、メーカーによっては製造終了後も何年間かは部品を保有している。
今回の場合は製造終了後、かなり時間が経過していたが、幸いなことに部品在庫が存在したため、修理の見通しが立てられた。

しかしながら部品がみつからない場合、(メーカーが推奨していないかぎり)他の部品で代用することは、かなり難しい。
もしそのような場合は、あきらめて新しい洗濯機を買った方がいい。

あと最近は、海外メーカーや家電から撤退したメーカーも多数ある。これらについての修理は、保証期間内でもないかぎり、修理はかなり絶望的ではないかと思う。
なので、個人的には特に海外メーカー品を購入する場合は、家電店の長期保証を付ける等して対策するしかないかと思う。

ちなみにこれが最後の「賭け」の部分になるのだが、「この部品を交換するだけでは直らない」可能性だって、正直ありえる。その場合、この部品代を始めとするあらゆる労力が無駄となってしまう。

部品を取り寄せている間に、給水部が完全に故障

洗濯をしても、給水がいつまでも洗濯槽に溜まらず、とうとう途中でエラーを吐き出すようになってしまった。
つまり洗濯ができない。

結局、修理が終わるまでは、何度か近所のコインランドリーを利用することに。

洗濯機は修理するまでが大変

そして部品が届き、ようやく修理。
と、その前に、修理をするためには洗濯機を移動させなくてはならない。
実はこの作業が重労働。

  • 給水栓(水道栓)を閉じる。
  • ホース内に残っている水を抜くために洗濯機を空回し。
    (最初の給水だけ動作させ、途中で主電源OFF)
  • 電源コンセントとアースを抜く。
  • ホース内残っている水が吹き出したり、垂れたりするおそれがあるため、バケツとタオルを駆使しながら、身長に給水ホースを取り外し。
  • 排水ホースも、床に水が漏れないように注意しながら取り外し。
  • 洗濯機本体を移動(重労働)

これが一番大変だった

修理自体は簡単

パナソニックの製品は、制御ユニット(基板部分)や給水部分が、本体の上部公報のカバー内にまとまっており、それらはビスを数個外せば、カバーも簡単に外せて、問題となった部品にアプローチすることができる。

スマホ写真は文明の利器

これは自分は修理の際に必ずやっている事なのだが、どこのネジを外して、内部がどうなっているかを写真で沢山撮りながら進めている。

これを行えば、修理後に修理前の状態と同じ状態で部品が設置したか比較できるし、写真の順番を辿れば、修理後の復元方法もわかる。

周辺部品に注意

今回の「給水弁部品」は、あくまで「給水弁部品」しか含まれていなかった。つまり部品に付いていたキャップ類やゴムパッキンなどは一切付属してこないので、もし壊れた部品にこれらの小さな付属品がある場合は、必ず交換後の部品に移植すること。

結束バンドが必要だった

今回、部品に接続していたホースには、水漏れ防止のため「結束バンド」が巻かれていた。今回それを切断しないと部品交換できないため、ペンチで切断したうえで部品交換したのだが、交換後もそのホースに対して、結束バンドを忘れずに巻き直す必要がある。

ただ、この結束バンドは交換部品には含まれていないので、必ず別途準備する必要がある。

幸いなことに我が家には、結束バンドの在庫があったので、それを使ったが、結束バンド自体は、100円ショップやホームセンターでも販売しているので、適宜あらかじめ購入する必要があるかと。

修理後の復元も大変

手順としては修理前の逆手順ではあるのだが、とにかく洗濯機は重い。

最後に試運転して終了

  • 水栓を開いたのち、水漏れしていない事を確認。
  • 洗濯機を最速モードで空回し運転。水がちゃんと洗濯槽に溜まって運転している事を確認。
  • 次に、実際に洗濯物を投入して、普通に洗濯運転。
  • 最後に給水口から水漏れがないかを確認。

問題なければ、修理完了

余談

個人的には今回はDIYで対応できたので記事にしてみたが、ご家庭によっては自前で修理できない場合も多いと思う。

あと普段こういった修理の知識や経験(というか、いわゆる「機械いじり」)に慣れていない人も、安全面などの責任などを考えると、正直やめておいたほうがいいです。

そういった方々は、大人しく家電屋さんに修理相談するか、購入してからの年数をみて、新しい洗濯機を買ったほうが良いと思います。

参考サイト

マイクラのマルチプレイサーバにおいて特定エリアが重いとき

この記事は実例やマイクラの特性をもとに記事にしたものです。
今後のバージョンアップなどによって内容を更新する場合があります。

記事の内容は、Java Edition のマルチサーバを利用している人向けの内容として記事にしています。
一部は Bedrock Edition(統合版)やシングルプレイの場合でも当てはまる箇所はあると思いますが、仕様や実装が異なる場合もありますので、ご注意ください。

必ずすべての記事内容を確認してください。
記事上部で記載した指摘事項だけが原因ではないことが、よくあります。

最近、Youtube などでマルチプレイサーバを実況するなどが多くなり、その際に特定のエリアで遅くなるなどの不具合を見かけることが多くなってきた。

これらは、通常のマルチプレイサーバでも見かけることがあるので、それらの原因をちょっとまとめておこうかと思い記事にした次第。

そもそも論

サーバは、プレイヤーPCほどの CPU スペックは本来必要ないのだが、それでも最低スペックというのがある。

  • メモリ容量
  • ストレージはSSDとすべき(HDD非推奨)

このあたりはマイクラサーバーの処理を安定させる要素の中で、かなり重要なので、良く考えるべき。

特にクラウドサーバや VPC サービスを利用している場合

これらスペックについては、かなりシビアに影響する。
というのも、そもそもクラウドやVPCは、あくまで「仮想サーバ」。
当然ホストサーバが複数の仮想サーバの稼働状況を監視しながら、動的に処理能力を割り当てるので、ホストサーバ全体の処理負荷が高い状態になれば、それだけ処理は重くなる。

そしてこれらはおそらく、契約プランによってサーバのグレードが変わる。
つまり「お金」で解決するしかない。

そこに繋がる「回線」も重要

あとクラウドやVPCでどうしても逃れることができないのが、ネットワーク回線の問題。
いくら高額なクラウドやVPCを契約利用していても、そこに繋ぐための回線が雑魚では意味がない。

昨今は光ファイバーのプランであっても、激安を謳って提供しているプランもあるが、通信品質については、正直おすすめできない場合が多い。
個人的には高くても、NTTが提供しているフレッツ網のサービス、しかもマンションに住んでいたとしても、個宅向けのプランを導入するのをお勧めする。
(ただしマンションによっては、個宅向けの光回線が敷設できない場合もある。マンション管理人や不動産会社に必ず確認すること。)

ゲームのどのワールドでも全体的に処理落ちや動作遅延が発生する場合

ここからは本体の問題。まずは CPU のスペック不足を疑ってみる。
Linux系であれば top, vmstat, sar, free といった各種コマンドで確認する。

特に昔から運用している場合、ver.1.17 あたりから処理負荷の高めな要素が増えているので、そもそもバージョンアップによるスペック不足も疑ったほうがいいかも。

特定のワールド・エリアで処理落ちや動作遅延生じる場合

その場所にある「何らかの要素」を処理するために大量のメモリを消費

メモリを食い潰した時点でメモリスワップが発生
(メモリの内容をストレージに退避する処理が発生)

しかもスワップ先が HDD 領域の場合などの遅いストレージ

という流れで、特定のエリアに入った途端、急激にスローダウンする場合がある。

この場合の対策としてはメモリを増設する、または処理落ちや遅延が生じるようなアイテムの利用や密集状態がワールド内で発生していないか確認し、それを解消するのが、有効な対策となる。

同一ワールド内でも、お互い離れた場所でプレイしている場合

同一ワールド内かつ比較的同じ場所でプレイしている場合、サーバーが処理するエリアは1箇所で済むので、余程複雑な処理(たとえば、複雑な回路を動かす、大量の看板やチェストを設置しているなど)をしていなければ、サーバーはお互いのプレーヤーで必要な共通の情報を「よしな」に合理化して処理するので、処理落ちのリスクは低くなる。

逆に、複数のエリアでプレイヤーがそれぞれの活動をする場合は、処理は重くなる。

特に問題となるのは「ワールドを新規に広げる行為」。
例えばバージョンアップなどで新しいバイオームが追加された場合、それらを探すために、同時に四方八方に分かれて行動することがある。
当然ながらサーバーはそのプレイヤーそれぞれで、新規に踏み入れたチャンクをどんどん生成することになるので、処理落ちのリスクは高くなる。

たまに配信でみかけるのは、ワールドの描画が間に合わない状態でエリトラで飛んでいたら、いきなり山が現れて激突したり、地中に描画されて生き埋め状態になったりなど。

そうなると座標を控えてもいない場合も多く、拠点は遙か手前の場所だったりすると、散乱した持ち物を探せなくなったり、それらを探しているうちに時間切れで消えてしまうこともあるので、そもそも注意が必要。

余談だけども

OSや導入しているパッケージ類についてパッチが提供されている場合は、アップデートしたほうがいい。

というのもアップデートによって、バグが改善されることが、間接的に処理の改善に繋がることがある。

ただし、これは別に「バージョンアップしろ」という意味ではなく、あくまでアップデート・パッチ対応をしろという意味。
アプリケーションの推奨バージョンに倣ったバージョンであれば、バージョンアップまで行う必要はない。
OS 等を無闇にバージョンアップしてしまうと、OS 側のメモリ消費増加や処理が重くなる可能性がある。
(無論 OS にもサポート期間があるので、それに倣う必要はある。)

配信でマイクラサーバを扱うのであれば

クラウドや VPC を利用したほうが手間がかからないし、契約や運用も楽なのはわかるけど、長期に渡って運用したり、箱単位でマルチサーバを利用するのであれば、実機(オンプレミス)でサーバを準備したほうが、安定性は格段に高い。

Javaまわり

Java Edition は文字通り Java というプログラム上で動く。
そのため Java そのものの仕様や特性が、ゲームサーバの挙動にとても影響する。
そして Java という言語、マイクラ開発当初はゲーム開発のうえで先見性があったのだが、今となってはそうではもない。
むしろゲームシステムを Java で制作する場合、そのパフォーマンスを発揮するには「足枷」とすらなり得てしまう。

それでもマイクラのサーバプログラムは、まだ Java の特性を許容した実装が為されているし、Java で開発されてるがゆえ、mod 追加などの自由度が高いのも事実。

この辺りのバランスや動向にも注意を払う必要がある。
これらの理由から Java そのものについても、バージョンアップやパフォーマンスアップデートがあるので、状況を見て、定期的にアップデートしたほうがいい。

マルチプレイサーバの起動オプション

Java のプログラムは、起動時に「メモリ割り当て」をオプションで行うことができる。Minecraft も然り。
通常の Java プログラムおいて、これらを意識する必要はないのだが、ゲームサーバにおいては、このオプションを設定し、サーバの物理メモリに応じた領域を確保したほうが、パフォーマンス向上に繋がることが多い。

これ以外にも、起動時の際に最適なオプションが存在しているので、ハードウエアの仕様に合わせて、それらオプションを設定することをお勧めする。

ゲームの中の状態

建築物や装置が密集している

マイクラはプレイヤーのいる位置を基準にして、その周辺に設置されている建物や装置を含めたワールドの処理を行っている。

そのため、プレイヤーの存在する位置にそれらが多く存在する場合、処理がかなり重くなる原因になる。

複雑な建築物は、存在するだけで負荷がかかることもあるが、特に装置を設置している場合は、未使用時は停止できるような回廊にすることをお勧めする。

チェスト・旗・看板・額縁・ホッパー・…などなど

これらはマイクラサーバにおいて、かなり負荷が高い。

mobの湧き状態

マイクラには、mob の湧く距離が決まっている。これらの特性は別記事で照会しているので、そちらを参照してほしい。

特に気になるのは、mob は地下にも湧くという事。
1.17 以降で地下洞窟が大量に生成されるようになり、1.18 からは、Y軸が更に深くまで生成されるようになった。
しかも1.18 の地下拡張は、1.17 までで生成されたワールド場でも拡張されるため、より深い場所で mob が湧いている可能性もある。

地下洞窟や地下建造物

要するに、地下空洞があると、その場所の1ブロック毎に明るさや mob 湧きの試行などが行われることになる。
これら単体では処理負荷が高くなくても、多くなれば負荷になることがある。
これらに最も効果的なのは「埋め戻し」だが、現実てきではないことも多いので、せめて拠点については、湧き潰し(松明による明るさの確保)をしたほうが良い

水流・溶岩流

整地や景観を整えるために、表面だけ埋めることがあるとは思うが、特に水流・溶岩流になっている場合は、通常のブロックで埋めていまうことをオススメする。
というのも(溶岩流はアイテムを落としても燃えるだけなので、水流に比べて処理は軽いと思うのだが)水流は、流れや流量といった内容を計算処理しているため、特に複雑な状態で水面だけを埋めてしまった場合、負荷に繋がるおそれがある。

これも最も効果的なのは「埋め戻し」。特に砂漠バイオームで入手可能な「砂ブロック」は、これら埋め戻しにとても効果的。

ワールドの状態を把握するための裏技

「スペクテイターモード」の使用をおすすめする。いわゆる「神視点モード」。
プレイヤーが存在した状態で、この状態を動かせば、地中の状態だけでなく、mob の湧き状態も含めて把握することができるようになる。

ただしこのモードは、ワールドの状態を簡単に把握できてしまうモードのため、配信でマイクラをプレイ実況している場合は「チート技」となってしまう。

そのためこのモードを利用する場合は、あくまでサーバ管理者に限定して利用し(そうでない場合は、利用する条件を厳しく決めた上で運用し)、ゲームプレイの方向性を見極めたうえで、プレイヤー(配信者)に伝える要否も含めて、十分検討すべきだと思う。

現状自分も、このモードは、厳密なルールに基づいて運用している。

VTuber 推しになって気がついたら数年経過。。。

コロナ禍によって働き方が大幅に変わってしまい(個人的には望んでいた働き方になったので、その点に文句はないのだが)、その過程で VTuber 推しになった。

まぁハマった発端は、ホロライブのマイクラ配信(シュバンゲリオンとかペコスバ戦争とか、ホロライブ大運動会とかの頃。詳しくはこの頃(2020年ごろ)の切り抜き参照)という極めてありがちな導入でしたが、あれからはや数年、すっかり視聴コンテンツがアニメ・マンガから VTuber に移ってしまった。

2.5次元的な世界としては、キズナアイなどの先駆者などが沢山いたんだけど、当時はどうも、あの3Dの不自然な動きや姿勢を変えるときのキャラのバランスなどがダメで没頭できなかったんだけど、Live2D の進化によって、そして演者の動き方が人間的であっても、実際のキャラクターはアニメーション的な動きに寄せられたこともあり、その辺りが気にならなくなった。

そして本来 YouTuber の十八番だったバラエティ的な要素が、VTuber に(一部は形を変えて)吸収されたこと、そして昔のライブキャスト的な要素やチャット機能などによって、視聴者との距離感も縮んだことも、ハマった原因なのかも知れない。

個人的には業界推し

なんかこう書くと「後方腕組みオジサン」みたいで微妙なのだが。
実際のところ、特定の推しキャラがあるわけでも、いわゆる「箱推し」でもない。
至って個人的な完成に基づいて、色々なコンテンツを見て渡っている。

箱単位だと、ホロライブ、にじさんじ、774 inc.、ぶいすぽっ!、ViViD、のりプロ

まぁ仕事や作業の傍らで見ている事が多いので、自ずとその時間帯に活動しているタイバーのコンテンツを見るわけで。

その際に、仕事の邪魔にならない程度の活動をしているコンテンツを提供してくれている VTuber が、強いて言えば推しなのかも。

そういった点では現状、ゲーム実況、しかも Minecraft(マイクラ)や Ark などのいわゆるサンドボックス系にて雑談やコラボ配信している位のコンテンツが好み。

ただし別に、他のジャンルのコンテンツを見ないわけではなく、流れで見ることも多々ある。
それに面白ダイジェストの切り抜きも見るので、そういった意味では、とにかく「食い散らかしている」感じ。雑食。

ただコンテンツを見ていて最近ホントに思うのは「オタクのトレンドは完全にアニメ・マンガから VTuber に移ったなぁ」という点。

もちろん今もでも、面白いアニメ・マンガのコンテンツはあるのだが、全体的なトレンドが VTuber に移動してしまったため、たとえ VTuber が面白いアニメ・マンガを紹介したりコンテンツ内で取り上げたりしても、大多数の視聴者は、それらはもはや宣伝の対象でしかなく、主体ではなくなったと状態で見ているんだと思う。

ここで余談

子供の頃からのトレンドの変遷を考えてみた。

鉄道(見る鉄⇒Nゲージ⇒乗る鉄)⇒マンガ・ゲーム(少年マンガ⇒少女マンガ⇒EVAとかファンロードとか声優とか色々雑多⇒コミケ・同人誌)、そして⇒VTuber

個人的な年齢を考えると、これが人生最後のトレンド大転換になるのではないかと感じている。

国葬を考える

どうも腑に落ちない。

安倍さんに恩義がある方々や、そもそも(安倍さんに関係なく、自民党や国家という感じのものに対して)信奉的な考えのかる方々、政治に関連する方々における独特の考え方や礼儀(?)思想や信念がある方々など、様々な人が「国葬」を容認されている方が非常に多く、そしてこれらが国葬推進におけるキーパーソンになっている関係上、押し込まれてしまった感しかしない。

もちろん、安倍さんが凶弾に倒れたことに対しては、憤怒すべき出来事ではあるが、国葬を以て弔う必要のある方なのかを問われると、正直疑問を感じる。

それをこんな曖昧な状況で認めてしまうことは、日本における(見てくれは与党における多党政治ではあるが、事実上の)一党独裁政治の象徴であると認識されても、間違いではない。

個人的には国葬として妥当なのは、天皇陛下が崩御された場合における「大喪の礼」(これは厳密には国葬ではない(別次元の何かであるそうだ)が、事実上の国葬かと)、政治家であれば現役の首相(国家元首)が凶弾で亡くなった場合に限るのではないかと思っている。

それぐらい、国葬というのは「重い」という位置づけであるべきではないかと。

正直なところ、現代の民主主義社会において「国葬」という考え方は、そもそも馴染まないと思っている。
理由としては、その故人そのものを「神格化」するような誤解を与えてしまうから。

立憲君主制であるならまだしも、「覇権主義」的な国家、独裁国家が好むような行為を、習熟された議論もせずに国事で行うのは、その根幹は「それら国々と何ら変わらない」という事を、自ら認めてしまっているのではないかと。

改めて言うが、これはあくまで安倍さんの話ではなくて、国葬というものが「どうよ」という話。
長年の課題であるに関わらず、十分な議論もないまま、時間に流されて国葬が行われてしまう社会・政治の流れに対しての批判。

スライム(mob)のスポーンを再考察

ここでは Java Edition の話をしますが、Bedrock Edtion(統合版)でも数値や条件は異なるものの、ある程度は参考になる考え方だと思います。

理由は、1.18 あたりのバージョンアップからスライムチャンクが機能しなくなったから。

スライムが全く湧かなくなってしまった………

理由はおそらく以下

  • Y座標が 0〜256 だったのが、1.18 で -64〜320 に広がったから。
    • ここでは特に「地下」が広がった点が、重要な要因。
  • 今まであまり歩き回っておらず、ワールドが生成されていなかったから。
  • 他の mob 湧きに影響する。

Y座標(上下座標)の話

ちなみに 1.17までで生成されたワールドも、1.18 にバージョンアップし、ユーザがログインしたタイミングで、ワールドの生成条件に従って、追加された地下についてもワールドが大幅に広がる(追加生成される)ようになった。

しかも 1.18 からは、鍾乳洞(Dripstone Caves)などのかなり大規模な洞窟バイオームが生成になった。その影響で大きな空洞が作成されるようになったため、そちらに mob が湧くようになってしまったのが影響している。

ちなみに 1.17 以前は、地上を規準としたバイオームが生成されていた(地上が河川バイオームであれば、それは地下(岩盤)まですべて河川バイオームだった)。
しかしながら、現在はそうとは限らず、別途「地下バイオーム」が設定されるようになった。
そのため地上と地下では、異なるバイオームが生成される場合がある。

ワールド生成の影響

今まで拠点を中心に、ブランチマイニングしつつ必要な建築や装置を作成していた。
そのため、個人的にあまりワールドを広げていなかった。
(まぁマイクラ経験も浅いし、これは個人的なプレースタイル都合の話なのだが。)

しかも最初はPC環境が貧弱だったことから、描画距離もかなり狭くしていた。
そのため、そもそも生成されているワールドが狭かった影響もあり、mob 湧きが制限されていた。

しかしながらプレーするにつれ、行動範囲も広がり、またPC環境も大幅に整備したことにより、描画距離を広くした。

これらの影響によりワールドも広がったため、そこに mob が湧く余地ができてしまったことも要員だと思われる。

範囲に重点を絞った mob 湧き条件の話

マルチプレイの場合、サーバ環境の設定や他のプレーヤーの行動状況にも左右される可能性があるため、一概には言えません。

ワールド生成の条件

そもそもワールドが生成されていない場所に mob は湧かないので、まずは最初に影響するのは「これ」になる。

そして生成は「描画距離」に影響し、その公式は「描画距離×2-3」とされている。

つまり Java 版の描画距離は 12 チャンクが初期値(既定値)なので、それを規準に考えると、(また水平方向の場合は 1 チャンク= 16 ブロック平方なので)

12×3-3=21チャンク=336ブロック

という形でワールドが生成されている。

……と、ここまで書いたものの、基本的に次に書いている「mob の湧き条件」よりは広いので、これが mob 湧きに影響していることはかなり少ない

mob 湧きの条件

こちらは純粋な湧き条件。とはいえかなりややこしいのだが。

  • プレイヤーから「25 〜 128 ブロックの球形」範囲にスポーンする。チャンク換算でおよそ 1.6〜8 チャンクの範囲。
  • 湧き条件に適したブロックの上であること。
    • 透過ブロックや下付ハーフブロック、ブロックのない空間でないこと。
      (ただし空中や水中で湧くmob など、一部 mob については条件が異なる。)
  • mobの大きさに応じた空間。
    • mob のサイズよりも小さな空間にはスポーンできない。
  • 日光があたる場所においては、明るさ 7 以下。
    • つまり、夜または雷雨状態の中。
  • 地下の場合は明るさ 0
    • 以前は明るさ 7 以下だったが、1.18 からはこの条件に変わった。
  • バイオームに毎に設定されたスポーン確率。
    • 湧き条件がバージョン毎に調整・変更される場合あり。
  • 地域難易度。
    • ワールドのプレイ時間や月齢・難易度などを元にした複雑な計算式。
    • この項目は、概ね「mob が武器を装備した状態でスポーンする確率」といった「副次的な条件」としてよく使われるが、スライムの場合はスポーンする際の「大中小サイズ」に影響する。

…… 以上が代表的な条件。これ以外にも細かな条件がある模様。

スライム特有の湧き条件

しかもスライムの場合、バイオーム毎に設定されている mob の「スポーン確率」とは別に、さらに以下のいずれかでしか湧かない「追加条件」がある。

  • 沼地バイオーム
    • Y=50〜70、明るさ 7 以下
  • それ以外のバイオーム
    • Y=40 未満のスライムチャンク

一般的にスライムトラップを作成する場合、(拠点近くにあれば別だが)沼地バイオームをわざわざ探し、そこに設置するのは面倒。
そのため、通常のバイオームの地下(Y40以下)にトラップを作成することが多いと思う。

あと、これは自分が個人的に感じているだけの話なのだが

(確証はないが)どうも他の mob の湧き条件に比べると「低い」気がしている。
というのも、湧き条件とは別にスライムの場合「大きさ」が影響しているのではないかと。
スライムの場合、大中小があり、それぞれ 2.0808、1.0404、0.5202ブロックのサイズとなっている、しかも小数点以下見ていただくと判る通り、それぞれ 3、2、1 ブロック立方のサイズが必要。

これと「地域難易度」が影響しあって、以下のような状況が発生しているのではないかと。

規準となる湧き場所(洞窟内)にて
mob の湧き条件で「スライム」湧きが「確立」

地域難易度にて「大サイズ」

3ブロック立方の十分な湧き空間が存在しない

スライムの湧き「失効」

これが影響して、洞窟内には結果的に1ブロック四方で湧くことのできる他の mob が沢山湧いてしまっているのではないかと思っている。

対策

つまり、スライムチャンクを設置した場合、最低でもその周囲8チャンクについては、地下も含めて湧き潰しが必須となる。

またスライムの湧き条件が Y=40 未満のスライムチャンク(または Y=50〜70、明るさ 7 以下の沼地バイオーム)のため、スライムトラップを作成する場合、岩盤までにある洞窟はすべて湧き潰しを行う必要が出てくる。

また同じく、河川や海にいるイカやタラ・鮭・熱帯魚などの mob なども影響しそうなため、これら水中についても湧き潰しをする必要がありそう。

基本的な湧き潰しとしては、松明を建てるのが最も効率的だと思う。
ただしスライムについては、明るさに関係なく、空間さえあれば洞窟内でも湧いてしまう。

そのため、スライムトラップで確実にすべてのスライムを湧かせたいのであれば、トラップの周囲8チャンク内にある洞窟という洞窟は、すべて埋め戻す必要があるという事になる。

(まぁ実際のところ、それはさすがに時間の無駄。なので松明だけで置き、多少空間のある洞窟があって、そこにスライムが湧いてしまっても、無視するということになるとは思うが。)

要するに

ゲーム進行により開拓が進んで、さらに 1.18 になって、色々と「めんどくせー」ってなった、というお話。

若い頃の「出来ちゃった結婚」は、将来を不幸にすることが多い

意見には個人差があります。

リンク先の内容に直接的な関連性はないですし、倫理観云々も話はありますが、要するにここでは「避妊はちゃんとしろ。学校でもちゃんと教えてやれ」という話。

自分の周りにも、妊娠しちゃって「そのままゴール(結婚)」という話は沢山あるし、結婚すること、子供が生まれてくること自体は、確かにめでたい話ではある。

でも、このような結婚・出産を経た家族について、その先で必ずしも幸せな家庭を維持されているかというと、正直そうでもない。

理由はいくつかある。

人生経験が未熟

良くも悪くも、親自身が「遊び足りていない」「経験が不足している」という状況下において、子供を授かるのは、正直リスクでしかない。

20歳で子供を授かったとして考えてみる。
25歳で子供を授かったとして考えてみる。
30歳で子供を授かったとして考えてみる。

たしかに子供が生まれたあとでも、可能な人生経験は沢山あると思う。
でもそれは現実的に、本当に可能なのか?
よく考えたほうがいい。

ちゃんと「避妊」「中絶」を考えよう

確かに「中絶」は、一般的な女性にとって、大変なインパクトだと思う。
でも子供を産むことに対して、将来的なビジョンを、カップル揃って、真面目に検討できない状況である場合や、少しでも不安があって、それを払拭できない場合があれば、直ちに「中絶」を視野に考えておいたほうがいい。

しかしながら、将来に家族としてパートナーと幸せに暮らせることができるか。そして何より、子供が成人するまでの間、幸せに育むことができるのか、よく考えたほうが絶対にいい。
倫理的な理由があることは理解しているし、様々な課題はあるが、現時点において日本では「中絶」が法令的に整備されているので、それを行使することに対して、どうこう言われる筋合いはない。

云々言われるご家系もあるかも知れないが、今の時代、ナンセンスだと思う。「幸せな家族を営む」ビジョンが描けない状況で子供を産むことは、子供だけでなくその親にとっても、とてもリスクが高い。

そのためには女性は、パートナーと性交渉をする機会になった際は、自身の生理周期や特性を把握し、いざ妊娠した場合は、それを早く察知できるよう努める必要がある。

そして男性は、もっと女性の妊娠や子育てに対して、もった真剣に考えるべき。
性交渉だけで満足して、はい子供が生まれた、はい所帯を持った、それだけで愉悦や満足している時代ではない。

今や日本の現代社会において、核家族化に舵を切った以上、自分だけでなくパートナー、子供を幸せにするために考えることから逃げていたり、楽観的に考えたりすべきではない。

もっと真面目かつ現実的に考えていかなくてはならない。

かと言って「中絶」ありきは問題?

もしそう思うのであれば、もっと「避妊」について真面目に考えるべき。
ちゃんと教えるべきだし教わるべき。
必要に応じて法整備もすればいい。

それを忌避してきたのは、どの社会なのでしょうか?

本来「避妊」の話は、「中絶」よりもはるかにハードルの低い話であり、学ぶ場・社会を築くことは、より簡単なはず。

それに男性にしか主たる避妊策ができない日本の偏りもおかしい。倫理とか日本伝統の云々で、女性に対する避妊がまったく普及していないほうが、おかしい。

日本の伝統云々を前提として子作り・子育て施策をしたいのであれば、もっと正しい教育と親も含めた経済的・社会的保障を包括的にバランス良く展開していただかないと困る。
もはや一部の信念や理想だけで、社会発展や国家国民の幸せは見出せないことをいい加減に理解したほうがいい。

本来であれば

こういう話は、小学校・中学校・高校・大学とずっと学校で学ばせるべき事柄と思うし、もっと時間を割いて、真剣に教える・諭すべき事柄のはずなんだけど、日本の道徳や総合、性教育という分野は、本当に表面的な事しか教えていないし、教えられる教師が少ない。

己の人生は己の責任かもしれないが、国の社会を発展させるうえで、必要な知識・教養を身につけさせるという観点でいうと、日本の教育はあまりにも歪ではないかと思う。

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久々に実家帰省

電話はしていたけど、ここ1年ぶりに帰省してきた。

一番の気がかりは、やはり親の健康とか、生活状態。

両親ともに健在ではあるが、親父が(初回に)倒れてから10年が経過し、平均寿命も超えたことで、健康状態が何よりも気がかり。

結論として生活状態は良好、健康状態も「現状維持」状態ではあるものの、個人的には「もって1〜数年かなぁ」と思った次第。
その理由が、体重というか体の肉づき状態。
オカン曰く、食欲は以前とそれ程変わらないものの、おそらく栄養として吸収できていないのではないかと。
とはいえ検査しているかぎりでは、腫瘍などの問題はないらしいし、極端な体重変化でもないそうな。
でも1年前に比べて、あの「痩せ具合」は普通ではないわけで。。

あとデイザービスのない日は、昼間の睡眠がかなり増えているそうで。
身体の衰えは着実に進行しているみたい。

まぁ人間には寿命があって、本人が望んでいないかぎりは「成り行き任せ」でよいとは思うが、子としては「そろそろ覚悟が必要かもなぁ」と思った次第。

「片道GO!」を使ってみた

料金とかサービスは記事掲載時点のものです。
サービス内容については、必ず公式サイトの最新の記事をご確認ください。

トヨタレンタカーには、車両限定・貸渡期間限定・ワンウェイ専用の激安サービス「片道GO!」というのがある。

これはワンウェイで通常利用された車両を、本来の利用地域に戻すため行われているサービスで、元々はレンタカー会社の社員やアルバイトで行われていた回送を「サービスとして提供してしまえ!」という形で始まったものと思われる。

レンタカー会社としては一石二鳥ではあるが、利用者にとっても果たしてメリットがあるのか、Win-Win が成立しているサービスなのか検証してみた。

新幹線利用に比べて安いかは、かなり微妙

3人ファミリー以上の利用であれば、おそらく「レンタカー代+ガソリン代+高速道路の利用料」としても、「新幹線利用料」に比べて安くなると思うが、もともと1〜2人利用の場合だとかなり微妙になる。

もともと「片道GO!」は2,200円/24時間、または4,400円/48時間の貸渡期間固定のサービスではあるが、予約時点で「あらかじめ車種が決められている」サービスのため、ハイブリッド車でないミニバンクラスになると、当然ガソリン代も嵩む。

出発店舗は固定。返却店舗についても、一部地域は注意が必要

「返却店舗」は地域内の指定店舗が選べるものの、「出発店舗」は予約の時点で固定されている。
そのため利用するには、その店舗までは別の交通手段(つまり「別途交通費」)が必要となる。

なお「返却店舗」についても、たとえ同一地域であっても、系列会社の違いで返却できない店舗がある。
たとえば大阪府の場合だと系列会社が2社あり、返却店舗が「トヨタレンタリース新大阪」となっている場合、「トヨタレンタリース大阪」の店舗に返却することはできない。

また、店舗の規模によって返却できない車種(車高制限や貨物・バスワゴンなど)もあるので、注意が必要。

途中変更できない

返却時刻オーバーや、指定以外の店舗への返却など発生した場合は、すべて正規料金に基づいた金額で再計算され、返却時に差額を請求される。

なので流動的な予定での旅行における利用には向かない。
交通渋滞も考慮したうえで、返却時刻を厳守する必要がある。

その他の制約

  • レンタカーマイルなどのポイントサービスは一切不要されないし、利用もできない。
  • その他割引サービスは併用できない。
  • 利用車種・時期に合わせて指定の場所への電話予約のみ。Web予約不可。
  • オプションは保険のみ。チャイルドシート・タイヤチェーンなどの貸出不可。
  • 以前ワンウェイ利用された際のオプション品が車両搭載されることがある。(原則利用不可)
  • 「らくらくチェックイン」サービス利用不可のため、料金先払い。

自分の場合(まとめ)

このような形で色々と制限・成約が多いサービスではあるが、タイミングや用途が合致すれば便利なサービス。

一時期、車を持っていないドライバーが、便利に移動するためにこのサービスを利用して激安に移動するような記事・話題があったが、自分自身で運転する以上、疲れるし、ガソリン代や高速道路料金もかかるので「お得か?」と言われると、正直かなり微妙なレベルではないかと思う。

でもファミリー旅行などの場合だと、新幹線の駅⇒自宅までの移動などがダルいので、近隣にトヨタレンタカーの店舗があって、タイミングなどが合えば、帰りの新幹線を払い戻して利用するのは「あり」かも知れない。

ちなみに今回自分が利用したのは、「都心郊外⇔新幹線⇔東海地方」の弾丸帰省。
もともと名古屋駅から東海地方の帰省先まではレンタカーを借りていたのだが、たまたま愛知県内でミニバン・東京都返却の「片道GO!」車両が発生したので、速攻で電話予約。
借りていたレンタカーについても返却先変更の連絡を貸出店に電話してオッケーをもらい、そのまま「片道GO!」車両の店舗で乗り換える形で移動。
(「片道GO!」貸出店も名古屋と同じ愛知県なので、ワンウェイ料金は発生せず。)

自分自身の運転は疲れるものの、子連れでの新幹線移動も結構大変。
それにコロナ禍において駅構内や公共交通の利用はリスクもあるので、ある程度の回避もできる。
それに帰途の際、コインランドリーや夕食がてら静岡県内の「さわやか」、入浴施設などに寄り道立ち寄ることも出来たし、仮眠しながら帰れたので、まぁ「良し」という感じ。

でも夜間の新東名⇒東名はトラックがメチャクチャ多いし、車間ツメツメで運転しているので、ACCとレーンアシスト使っていても神経遣うのが難点。

結局疲れるのは変わらない。うーむ。

マイクラ 1.19 にアプデしてみた。

こちらの記事は今後随時追記していきます。

こちらは Java Edition に関する記事です。統合版とは仕様が異なる点がある場合がある等、ご注意ください。

大型アプデからおよそ1ヶ月経過したので、アプデしてみた。

ちなみに1ヶ月空けたのは、自鯖で spigot 使ってたり、大バグを警戒しての理由。
あと、Dynmap や OptiFine, Forge といったプラグインや mod の 1.19 対応を待っていたから。

アプデの話

基本的には、1.17 ⇒ 1.18 にアプデした時と手順は同じ。
今回 Java のアプデは必要なかったので、そのぶん手順は減ったけど、modのアプデが、現時点では一部間に合っていない。

Forge

41.0.100 の話

1ヶ月経過してもβ版

いつ安定版になるんやろか。

やっちまった

Spigot をアプデして、クライアントはノーマルな状態で動かしたら問題なかったのだが、その後β版 Forge をインストールしたところ、起動時に見事クラッシュ。

おそらくその出かけた普通の自分の場合、手懐けたネコの種類(ネコの柄)が、すべて Tabby になってしまっている。
でもって data コマンドで調べてみたところ、CatType というネコの種類を指定する値がどうも見つからない。
おそらくこれが原因で CatType=0 つまりTabby になってしまっている模様。

これがクラッシュの影響なのか、β版を入れた影響なのかは判らない。

OptiFine との同居不可

1.18.2 の環境では Forge の中に OptiFine も同居できたが、1.19 対応の現バージョンでは同居不可。起動時に Java がクラッシュする。

追加された仕様とかの話

泥ブロックとかカエルとか古代都市の話は、他サイトの記事で沢山取り扱われているので割愛。

チェスト付きトロッコ・ホッパー付きトロッコ・かまど付きトロッコ・TNT付きトロッコ、破壊時にトロッコと別々に分解されなくなった

なので一度これらの合体トロッコを作成すると、永久にそのまま使うことになる。
これが意外と鬱陶しい。

というのも、ここ数年のバージョンは(地下が深くなったり、バイオーム分布の影響で?)地下廃坑がかなり多く生成されやすくなった感じがするので、地下の湧き潰しがてらブロック収集していると「チェスト付きトロッコ」が割と見つかる。

これが今まではチェストとトロッコに分解できたので、それぞれ別用途に流用できたけど、今後は永久に「チェスト付きトロッコ」のままなので、使い道が限定されてしまった。

個人的にチェスト付きトロッコの使い道は、現状ほぼゼロ。
そのため当面は死蔵品。今後チェスト付きトロッコを使うような仕掛けを作る機会は…あるのかなぁ…